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2007-09-29

160和75,这是两个很多人都能记住的智商数字,一个是爱因斯坦的,另一个是《阿甘正传》里面那位福雷斯特·甘普的,大家都拿着两个数字作为最世俗的衡量指标,以考核自己如何远离愚钝,更靠近聪明。没有多少人知道智商测试的数字到底取自何种试题,更没有多少人知道龚耀先等人修订的中国智商测试标准化试题,乃直接腾挪自美国心理学家韦克斯勒编制的智力量表。更多人接触到智商测试还应该是2000年以后的事情,互联网的普及让更多人有机会接触到智商测试试卷,只需要花费30分钟,根据网页上的图形题目进行选择题应答,机器就可以根据回答问题的准确性给智力打分。可网络上却至少有不下十种的题目,即便同一个测试者,也难以在多个网络智商测试中取得统一的成绩。大多数网络智商测试更接近自信增强器和心理安慰剂的功效。实际上每个时代的人都试图通过一些外在的测试方法证明自己比同龄人聪明,在达尔文思想的推动下,潜意识中都试图证明自己比前辈智力上进化。国际象棋和围棋界,始终坚信智力挑战的原则,在卡斯巴洛夫被深蓝电脑击败以前,棋牌博弈的冠军才是公认的聪明人,而这些“聪明人”更热衷证明自己超过了历史上的前辈,破解古棋谱的死棋才是他们智力上的自我挑战,而在这背后的潜意识则是群体性的渴望:人类变聪明了。



法国心理学家比奈·西蒙几乎是智商测试领域的鼻祖,他1905年制定的比奈·西蒙智力量表几乎是当代智商测试方式的最传统基石,而他设定的一种离差智商,曾经被认为更适合时代变化,能够准确测量聪明人的统一标准,把一个人的测验分数与同龄组正常人的智力平均数之比,主体人口的平均智商被设定为100,统计显示,一半的人智商在90至110之间,110至120之间的只占14.5%,120至130的只有7%,130至140的占3%,只有0.5%的少数人在140以上。但他的这套理测试方法面对知识爆炸和信息泛滥,出现了一些时代性的偏差。史蒂文·约翰逊那本《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》,几乎被那些渴望证明自己变聪明的人奉为宝典,所有人都相信取自美国教育机构的数据说明事实,在过去46年内美国人的智商测试值提高了13.8%。作为电视媒介和电子游戏熏陶下长大的一代人,所有人都热衷史蒂文·约翰逊的那套理论,大众媒介和互动娱乐正在以令人兴奋的刺激培养方式,提高人们的智商值和认知能力。而在相信史蒂文·约翰逊的媒介推动智力增长的理论前,他早年写的一本《心思大开:日常生话中的大脑与神经系统科学》更值得注意,在他看来智力并不仅仅是基因遗传的产物,就如同没有天生的运动员一样,大脑也需要像锻炼肌肉一样进行联系,才能够获得智力能力上的皮质层锻炼,如此看来,前人积累下来的知识成为了大脑锻炼的运动场,而每个人获取知识的方法,不论是主动书本学习还是被电视和游戏灌输,都成为智力超过前一代人的捷径。社会心理学家卡米·斯库勒在研究心理学弗林效应时有一句话很值得回味的论断:“昨天的天才在今天却是傻瓜”,他在研究中进行了一次大胆的比对假设,也就是让1920年代智商数值居前10%的人,穿梭时光参与80年后的智力测验,1920年代的智商数值只能排在当代人半数人之后。并不是所有的研究理论学者都认为群体智商在提高,一位叫哈金斯的法国生物学者就曾经在《量子》杂志上发表过论文,在他看来近代人智商测试数值的提高,只能说明人们在适应性的进化,以让自己更适应充满逻辑判断题的智商测试,以及追求反应效率的现代生活,他从物理角度认为,智商提高相应的应该是大脑运转速度的变化,尤其是脑电离子传递的速度必须加倍,可实际上生物解剖的结论,大脑这个聪明源泉的基础并没有突变,只不过人类平均脑重在悄悄的以每年20毫克的水平增长。


 


问题又回到了原点,什么是衡量聪明人的标准呢?20世纪80年代袖珍电子计算器的出现,曾经引发过一系列担忧,数学老师们总认为计算器会影响孩子们的计算能力,同样的忧虑也在21世纪初流行过,老师们担心学生们不再自己动脑子挖掘答案,而过分依赖搜索引擎,可事实上计算器和搜索引擎并没有阻碍智力的形成,反倒更多的观点认为,这些外在的辅助工具正在成为大脑的一部分,让聪明更接近逻辑判断和寻找解决问题的方法。面对互联网带来的维基和Google的泛滥,20世纪80年代曾经在中国学校中流行的智力测验已经变得一文不值,那些昔日可以被用来证明一个人聪明与否的百科问卷,现在看来更接近知识竞赛。我们每个人都自认为自己在进步,却从根本上难以区分智力和知识之间的区格,一面是自认为科学化的智商测试题目被一代代新聪明人提高成绩,另一面则是知识的隐性贬值。

2007-09-17



    导言:自2001年10月23日苹果亮出第一台iPod,短短不到6年,iPod累计销售量已经接近1.1亿台。而2007年9月5日,iPod诞生的2141天,iPod已经升级到了第6代,一个苹果主导的iPod王朝已经根深蒂固,全球有超过1000家公司皈依到iPod门下。而第6代iPod的亮相,改变的已经不仅是外形和技术功能,它已经稳固成为全球化商业和群体性流行趋向的头号实践品。



iPod改变了什么


    所有人都在惊叹iPod的商业冲击力,甚至哈佛商学院创造了“iPod诱惑式扩张”这种专属词汇。要知道,iPod诞生第一个月只卖掉了12.5万台,之后经历了6次新型号彻底升级,几乎做到了每3个月销量扩大1倍的商业奇迹。尽管6年创造1.1亿台这个数字无法与手机业相比,甚至仅与2007年数码相机全年累计销量持平,但不要忘记,iPod仅是苹果一家公司独有的产品,一家曾在20世纪90年代末面临破产危机的电脑公司。


    iPod到底有多流行?旧金山分析机构ThinkEquity的合伙人乔纳森·胡伯斯(Jonathan Hoopes)曾在2006年初写过一份调查报道,他统计的数字显示,北美地区16至30岁的年轻人,几乎每人平均有1.6个iPod,在iPod播放器本身、iTunes音乐商店,以及周边线缆皮套等外围设备上,每人累计平均花费了836美元。日本的年轻人更疯狂,东京这个年龄段人平均拥有iPod高达1.73个,日本几乎占据了iPod亚洲总销量的80%以上。那么中国的iPod到底有多流行呢?撇开日本市场,2006年中国市场iPod的总销量基本上等于其他亚洲国家的总和,按照苹果公司iPod全球产品市场总监Stan Ng的说法,中国的年轻人对iPod的热情,并不比全球其他地方差,尤其是上海、北京这样的核心城市,月薪800美元以上的年轻精英几乎都用上了iPod。


    用“iPod一代”之类的词汇来概括iPod流行,显得太粗浅,但现在不少十六七岁的年轻一代,第一次认真聆听音乐却统统来自iPod。黑胶唱片在他们看来更接近复古化的家居摆设,磁带则都是父母年轻时的库存遗产,CD光盘还要花钱去买,iPod才是互联网时代最便捷的音乐体验。9月5日,史蒂夫·乔布斯在拿出第6代iPod之前,公布出几个数字,足以说明iPod和其代表的数字音乐到底有多大力量。2001年,苹果的网络音乐商店iTunes上只有20万首歌,现在则是600万首在售卖,已经成为美国第三大唱片商店,仅次于沃尔玛和BestBuy。另一个数字则是2006年美国发行的音乐中,居然有32%是以数字形式存在,按照乔布斯的原话:“瞧瞧,我们活在一个什么样的时代里,我们这个国家1/3的音乐仅以数字形式发行。”


    还有一个数字比32%更可怕,全球iPod中只有不超过10%的歌曲来自苹果网络音乐商店iTunes,90%以上的数字音乐都不是从网络上买来的。唱片公司对此只有无奈,他们无法将这90%的免费音乐一棒子打死,因为将CD唱片中的音乐压缩后灌录到iPod中是合法的,甚至将压缩自CD音乐通过P2P软件实现网络共享也是合法的。苹果iPod之所以能超越20年前索尼开创的Walkman,数字技术并不是关键,互联网环境下的零成本传播复制,才是iPod短短6年时间脱颖而出的温床。零成本歌曲与大容量iPod的结合直接带来了一个现实问题:每人iPod中装入的歌曲,比磁带和CD时代都要多,每个人通过iPod享受到了比以往任何时代都要丰富的音乐生活。与此对应的问题,iTunes网络音乐商店上依旧标注着每首音乐0.99美元,并且iTunes收入占据了全部音乐市场收入的9.8%。可大多数人并不在乎自己iPod中的音乐价值,反正没有多少是花钱买来的,这明显与CD音乐用户对唱片的爱惜不一样。


    这种态度直接影响了iPod用户的使用习惯,随机播放1万首乐曲,不喜欢听就直接换下一首,速食化快进,让音乐不再被珍爱。欣赏,这个昔日对家庭音乐体验的修饰词汇,在iPod时代越来越弥足珍贵。不仅因为iPod上存放的MP3音乐被数字压缩,无法在音质上与CD唱片相比,更因为iPod的播放环境在发生变化,大多数iPod都依附于那条特色的白色耳机线,随着自己主人穿行于城市街头和各种交通工具,iPod更接近于21世纪的私人耳塞,遮蔽住喧闹的城市噪音,只播放每人希望听到的声音。音乐因为iPod变得更为私人化,这还不同于Walkman时代的随身听方式,Walkman中播放的音乐可以随着磁带和光盘直接传递给别人,而iPod则无法实现这种共享,两个人想交换iPod中的歌曲的愿望,几乎被苹果繁琐的保护性技术设置所扼杀。
  


    《当iPod占领地球之日》,这是2006年12月《连线》网站上的一篇文配图,图片上,辛普森之家的黄脸民众在被三台iPod驱赶,每个iPod手中挥舞着一条小鞭子,发帖的Lkahney借用《辛普森一家》的台词说:“iPod现象在让我们的耳朵盲从。”尽管并没有出现专门只为iPod写歌的iPod艺人,但iPod数字化的随意性,直接影响了人们选择音乐的偏好。iPod使用者的低龄化,以及iPod音乐大量来自互联网的免费下载,直接催生了口水化的流行音乐在iPod上泛滥。哥伦比亚大学传播学的几位研究生进行过一次实地统计,他们选取20个人口超过500万的城市,每个城市随机选取3位iPod用户,分析他们iPod中都存着多少歌曲,以及大家都偏好用iPod听什么音乐。结果发现,并没有所谓的全球化流行音乐,每个地方都有自己的流行,而这些各国流行音乐其实都一个味儿,不管演唱者用什么语言表达,R&B、说唱和摇滚风格占了绝对主流。只有老鹰乐队的《加州旅店》才是真正的全球iPod必备金曲,60台抽样的iPod中找到了23首。而英文歌曲居然占据了60台iPod中53%的空间,即便东京、上海、马德里、里约热内卢这样的非英语城市,iPod中英文歌曲依旧占到了近40%。iPod及其所代表的网络音乐,悄悄伴随着互联网英语化潜伏进每个人的音乐生活,以至于在研讨这个问题时,一位叫拉斯·库托夫的学者认为:美国设计、中国制造的iPod,诞生的第一天就承载了全球化的使命,不管使用者是什么地方人,他都潜移默化被iPod引导进全球化的曲调之中。他不仅在价格上享受到了全球化流水线的劳动力廉价,更在音乐内容上受到iPod所带来的美国化熏陶。


    比全球文化研究者们对iPod所带来的单一性音乐熏陶担忧更激进,古典音乐爱好者们几乎已经成为iPod的死敌。iPod所能找到的音乐都非常主流,往往是一些大众化曲目,这无疑扼杀了传统音乐欣赏中的独特性。在商业上满足iPod的人民性时,却不得不放弃传统唱片工业最具活力的小众势力。一位叫玛丽·布瑞格(Mary Bragg)的23岁女孩率先发起了对iPod非古典的抗议,她曾试图在网络上为iPod找到一首理想的肖邦作品,结果在互联网上根本找不到任何冷门的古典音乐,除了贝多芬就是帕瓦罗蒂。此外,互联网上的音乐往往以原创作者或歌曲名称分类,古典音乐却更在乎演奏演唱者是谁,光巴赫的《马太受难曲》就可以找到几十个演唱版本,就算直接选择巴赫的名字加曲目名称来定向搜索,也往往被误入歧途引导到巴赫某个后代的音乐分类中。而更多古典音乐爱好者根本不屑于听iPod,他们被古典音乐熏陶出来的耳朵,根本无法忍受iPod贫乏的高低音频,他们对流行音乐的一贯漠视态度直接被转嫁到了iPod上。即便环球唱片特别设立了iPod古典和爵士乐分部,可古典音乐只占据全球音乐产业2%的销售现实,让极端商业的iTunes网络音乐商店只能顺应金钱上的自然选择。


 iPod经济圈和音乐人的怀疑


    如果说iPod已经形成了一个商业王朝,苹果老大乔布斯扮装成了iPod国王,那么大批流行音乐人和iPod周边产品提供商则是这个王朝的诸位开国元勋。“我们是iPod的受益者”,这是电脑外设头号公司、贝尔金首席执行官兼总裁切斯特·皮普金(Chester Pipkin)在接受采访时的说法,在宝马和奔驰将iPod插座内置在汽车音响之前,将iPod接上汽车音响,几乎只有贝尔金射频转换器作为唯一选择,加之各种转换线缆和遥控接头,贝尔金公司的销售收入几乎与iPod销量同比例增长。另一帮受惠于iPod经济的厂商,就要算音响界了。且不说博世、JBL这些传统音响大公司,不少昔日的杂牌音响都趁机推出了自己的iPod音箱,反正MP3播放器本身的技术音质就不丰满,杂牌音箱的声效足以应付iPod,只要设计出好看惹眼的外形,就可以搭iPod的顺风车。最夸张的还要算层出不穷的iPod外套,外套制造商们就是瞅准了用户对iPod爱惜,不舍得磨花金属后盖。在东京展览馆旁的电器超市,各式iPod外套可以摆满两面墙,从塑料透明贴膜到金属马甲,从各种卡通主题的毛绒外套到各色动物皮革的制成品,iPod外套生意的利润率超过了100%。这些围绕iPod衍生的周边产品,在2006年至少创造了33亿美元的销售额。中国制造几乎可以包含下整个iPod经济圈,在2006年CNN制作的一次专题片中,iPod和其大多数衍生品都被摆在镜头前,并且算了一笔经济账,iPod和它的经济圈每年大约可以为中国的制造业创造50亿美元的赢收。


    当商人们清点着iPod全球化商业链条带来的极大收益时,音乐人似乎对iPod开始心猿意马,不再是凯瑞亚·玛丽和U2乐队为iPod捧场,无数二三流音乐人开始抱怨iPod抢走了自己的饭碗。iPod的互联网传播特性,只有那些被唱片公司包装的一线音乐人才能流行,而那些地下音乐人又可以通过MySpace找到自己的iPod空间,中间派反倒成为被iPod受众遗忘的一群人。英国著名音乐人艾尔顿·约翰并没有被iPod抢走饭碗,可他依旧对iPod和互联网忧心忡忡,他在今年7月接受采访时说:“互联网正在毁掉真正优秀的音乐,我们讨论的是将要改变世界,改变人们听音乐的方式,这跟那些整日在互联网上写博客的人毫无关系。”他甚至公开反对互联网和抵制iPod,“我不认为尝试把整个互联网关掉5年有什么不可思议的,我们就来看看这期间会产生怎样的艺术杰作,科学技术过于泛滥了,我没有移动电话,也不用iPod或者类似的东西,在制作音乐的时候我是一个勒德分子,我只会用钢琴谱曲。”

2007-09-07

       十几个小时前,苹果终于把ipod升级到了第六代,并且加上了触摸操控和wifi,这两个被发烧用户期望已久的硬件。ipod touth其实不仅仅是剔除电话功能的iphone,其内置的浏览器将解决很多问题,就要看苹果是否把iphone这个os开放了,作成类似mac os的平台,其实有些时候,有浏览器,一样可以解决很多问题。除了不能电话,理论上iphone touth跟iphone没区别,google map,邮件,这些都可以通过网页方式来解决。更有意思的是299美元,ipod touth的8gb版本和iphone 4gb版本都是这个价格了,你选哪个呢?

 

       相比魅族的那个M8似乎没什么价值了,甚至还包括诺基亚已经开始内部调试的iPhone杀手,都失去了意义。这时候让我想起了2007年1月份,乔布斯在MACWORLD上说的那句,“苹果核心力量在软件上,”尽管很多人并没有在意,甚至很多网络视频中都不再能找到这段演讲词,但软件,确实越来越成为竞争力的核心,硬件却变得更微不足道,连魅族都能克隆出来硬件,还有什么不是能被抄袭的呢?其实这是一个很值得我们思考的问题。

 

       金山这两天在拼命拉记者吹风,因为他们铁定香港上市了,香港上市,嘿嘿,还有什么价值吗?雷军已经跟我得5年没说话了,当然,我知道他还记恨着我2000年对于金山毒霸的致命一击,所以我这次也没有见他。等他当了第X代领导人再叙叙旧更好。但是我还是想说,抱着软件理想的金山,都打着网络游戏的帽子去融资套现了,谁还能有耐心做软件呢,哪怕是应用软件,也不用提什么高深的操作系统,哪怕是iPod级别的。谁还记得那个作独立办公软件的永忠呢,已经消失很久了。越来越多的商人在加入到中国IT业,在他们看来如何把投资快速变成IPO,才是正经的,所以史玉柱会选择网络游戏,这种他口头上的“软件”来赚钱,却根本不会考虑底层的软件。中国的Linux就更别提了,死了,因为中国的商业社会越来越在乎钱,谁还容得下你linux那么多free的理想呢?似乎大家都想透彻了,抱外国大腿,更省事。

2007-09-03


我们希望裘新这样的中国游戏老人评判一下目前中国网络游戏的底线是否被拉低了,他回答:“网络游戏还是存在着道德底线的,我的判断标志很简单,当一个游戏的玩家在下线以后厌恶这个游戏,但下次还不得不玩时,这个游戏就已经触及了道德底线。”  


  “我不是一个合格的企业家,也不是一个合格的投资家,但我是一个合格的乃至优秀的玩家,我玩游戏已有21年时间。”这是2006年8月史玉柱在上海推广《征途》时的公开说法,实际上,1985年史玉柱还没到深圳大学读研究生,当时所玩的游戏也不过是移植自FC游戏机的《挖金子》。史玉柱真正迷恋电脑游戏,还是1996年以后,当时“脑黄金”已经处于销售高潮期,而巨人大厦已经出现了资金危机,拿“脑黄金”输血巨人大厦直接拖累了整个巨人集团,将近一年半的时间史玉柱都在忙着为巨人大厦的资金解困。


  媒体爆出“巨人”出现资金危机后,那些购买了楼花的投资者纷纷上门,搞得史玉柱无法正常办公。正是这段时间,关起门来的史玉柱真正将电脑游戏当成了唯一的放松娱乐。回合制策略游戏《魔法门》,以及EA出品的《命令与征服:红色警戒》和微软《帝国时代》这两款即时战略游戏,都是当时史玉柱的最爱。


  《征途》出现之前,中国的网络游戏市场已经高速成长了3年,网络游戏规模从2001年的3.7亿元,直接蹿升到了2003年的25.5亿元。史玉柱正式决定投身网络游戏业的2004年,市场规模已经达到了39.1亿元,玩家数字呈几何级别扩大,三四级城市的乡村少年成为新生力量。而2004年,华义国际运营的《石器时代》,日资背景的史克威尔·艾尼克斯运营着《魔力宝贝》,网易的《大话西游》,盛大代理运营的《传奇》,韩国Gravity公司开发的《仙境传说》,这几款老网游都渐渐进入了生命周期的末端。加之早期很多游戏都是引进日、韩开发的现成产品,运营商都需要背负昂贵的版权包袱;图谋自主开发还仅仅是盛大陈天桥和网易丁磊;而以《魔兽世界》为代表的欧美高质量网络游戏还没被引入运营;老网游更倾向研究如何延长自己的运营周期,好多贩卖点游戏时间点卡。史玉柱进入网络游戏业恰在这个青黄不接的过渡期。


  2004年以前,不论游戏玩家玩《大话西游》还是《传奇》,每个月花费50元人民币基本上就够了,当时的网络游戏商业模式还参照国际通行惯例,主要收取玩家登陆游戏的时间费用。不少网络游戏为了争取大量同时在线玩家,甚至直接设计了68元的包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公开测试能吸引来10万人以上,并在正式收费时候能保证5万人的忠实用户,基本上这款游戏就肯定赚钱。像史克威尔·艾尼克斯2001年底开始公开测试运营的《魔力宝贝》,一度吸引了20万人同时在线,北京晶合软件公司独家代理了其点卡渠道的销售权,提成比例只有10%,拿代理提成就实现了3000万元以上的年利润。甚至有人当时帮《魔力宝贝》计算过,2002年3月15日正式收费运营后,150天就收回了服务器等全部硬性前期投入,运营250天以后基本上就是干拿纯利润了。此后《魔力宝贝》又保持了近2年的热度,整个项目3年时间至少拿到了200%以上的收益。这种行业规则一直延续到2005年,尽管包括金山、搜狐、TOM在线等众多大级别的软件和网络公司加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,引发了不少小公司的倒闭崩溃,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律,并没有本质变化。


  史玉柱的《征途》,则打破了以往的行业平衡。2002年末,史玉柱开始玩盛大自己研发的《传奇世界》,他当时还抱着玩家心态,并没有表露出要自己运营网络游戏的倾向。玩了一年多《传奇世界》后,一款同样是盛大运营的《英雄年代》震动了史玉柱,在他看来,《英雄年代》是当时国内设计最出色的网络游戏,很大程度上超过了韩国开发的同类型网络游戏,可这个游戏有些设置还是不够合理,有些应该修改的地方总是没人管。于是史玉柱侧面打听了一下,原来《英雄年代》的研发团队与运营商盛大的合作并不舒畅,《英雄年代》的研发团队成为史玉柱心目中看中的人手,对于到底有没有从盛大挖人,史玉柱的回答始终是模棱两可。他承认其中有些被他挖的人当时还在盛大上班,而另一些人已经离开了盛大。可盛大的老板陈天桥却并不这么认为,他始终对史玉柱挖走《英雄年代》研发团队耿耿于怀,并且多次在私下抱怨,这是自己犯的一个引狼入室的大错误。按照游戏圈内流传的说法,当时史玉柱通过四通公司段永基,想去同在上海的盛大办公室参观,而陈天桥在创业初期曾找过段永基做投资,尽管没有拿到段永基的钱,却始终保持着良好的关系。于是陈天桥送了一个顺水人情,他并没想到玩保健品的史玉柱居然会图谋上了网络游戏。


  2004年7月,史玉柱曾在上海召开过一次私人酒会,庆祝巨人公司成立15周年,不少有贡献的巨人老员工被请到上海,四通总裁段永基是当时嘉宾中仅有的两位非巨人元老之一。当时史玉柱在包租的游船上已经私下透露,将再去做软件,这曾引来巨人汉卡时代不少老臣的掌声,谁也没想到,史玉柱保密中的软件会是网络游戏。实际上,2004年春节后史玉柱就已经下决心要做网络游戏了,当时召集了一些巨人时代就打天下的老人,包括副总裁刘伟,以及后来征途网络副总经理陆永华和汤敏等人,讨论的焦点就是一个,2004年再投入网络游戏行业晚不晚,实际上这种讨论更接近史玉柱说服大家同意他个人的决断。于是挖人,成为史玉柱转入网络游戏的敲门砖。毕竟史玉柱在90年代有过运营IT公司的经验,他手下也曾有过姜巨满这样的汉卡关键人物,蒋涛这样的手写技术精英,以及后来独立开发出《超级解霸》的梁肇新。毕竟史玉柱自己也动手用汇编语言写过代码,他很清楚这些程序员到底需要什么。对游戏开发者的待遇,史玉柱颇为大方,具体额度并没有经过他手,他对征途公司副总经理汤敏的指示只有一条,重点技术人员不设待遇上限,只要技术能力值得,就不怕付高待遇。老牌游戏人、梦工厂软件创始人裘新与这个研发团队有过接触,他说:“《征途》的团队其实就是原来盛大《英雄年代》的团队,《英雄年代》并不成功,史玉柱本人是经历过大起大落的,他很清楚成败都是暂时的,关键是下一个,所以他用了一个当时并不成功的团队,用卧薪尝胆的激将法,真的了不起。”这场人才争夺直接导致了中国网络游戏圈整体薪资的上调,盛大更是在今年7月宣布公司全体员工平均加薪20%以上,并在今年chinajoy游戏展之前,拍出了1亿元,将并不知名的成都锦天科技收于囊中。锦天科技年仅25岁的创始人彭海涛,一夜之间就成为网络游戏巨头人才竞价中的幸运儿。


  实际上,在投身网络游戏的决定之前,史玉柱已经敲定将自己的脑白<!->金项目75%股权转手给四通,这样他手头已经拿到了6.36亿元现金。另一方面是2003年,史玉柱从四通和首钢股份很巧合地买到了1.4亿股华夏银行IPO上市前的原始股份,并在每10股转增2股后,持有了华夏银行1.68亿股。再有就是民生银行,当时万通实业要上市,冯仑打算清理非地产业务以外的资产。从1994年泰山研究院认识以后,冯仑始终跟史玉柱算是朋友,于是他以极低价格拿到了冯仑手上1.43亿股民生银行国内法人股。手握接近5亿现金和稳赚不赔的银行原始股,史玉柱开始了自己在巨人集团和健特公司之后的第三个转折性项目。


  最初史玉柱有过财务分析,网络游戏投入两亿元就足够了,但在测试了几个月后,他发现,网络游戏根本不需要那么多资金投入。除了服务器和人员工资,没别的什么成本。据估计,《征途》最初只破费了7000万元就运转起来。一切的分水岭都是在2005年的11月28日,盛大突然宣布自己最火爆的《传奇Ⅱ》全面免费,不再收取任何时间点卡费用。纳斯达克的分析师们当时都傻了,纷纷打电话询问盛大是不是糊涂了。其实陈天桥并没有糊涂,他的免费策略是直接冲着史玉柱的《征途》来的。11月15日,《征途》开始了内部测试,盛大的一位副总探听到了《征途》将在测试后直接免费的事情,了解到《征途》将采取游戏内部道具盈利的商业模式,陈天桥几乎是在3天内做出应对史玉柱的决断,整个中国网络游戏的历史就此改写。


  不再计较玩家时间点卡的那几十块钱的月收入,《征途》在游戏内做文章的商业模式,直接刺激了整个网络游戏业,从市场收入就能看出端倪。2006年网游市场规模突然跃升到了78亿元,远远超过了2005年的55.2亿元和2004年39.1亿元的常态增长率,这个数字甚至在2007年预计接近90亿元。“2005年底确实是一道分水岭。”梦工厂软件创始人裘新在接受采访时说,“从商业模式讲,从延长点卡时间长度,到包月模式,再到贩卖道具模式的转变,史玉柱使网游的商业性越来越社会化,盛大、网易、九城,原本这3家公司上演的‘三国演义’,已经彻底被史玉柱的《征途》搞成了战国群雄的状态。尽管在《征途》刺激下让大多数新游戏开发品质有所提高,但有限的技术进步根本无法与市场收入暴涨相比。”


  对于史玉柱和他的《征途》,大多数网络游戏圈内人都是诚惶诚恐,一面拼命学习《征途》模式,如何将用户免费变成日进斗金的模仿精髓,另一面频频摇头《征途》打破了很多国际网络游戏界公认的规则。裘新认为:“以前单机游戏时代中国有几千万玩家,行业产值还不如惠普打印机喷墨孔增大0.5毫米所增加的产值大,这就是商业模式的威力,它远比玩家玩《仙剑奇侠传》掉眼泪的力量大。商业模式其实比产品本身更重要,这也是我在这几年才理解到的,估计史玉柱10多年前就理解透了。《征途》如果有危机,一定会在《征途》本身上,但它的成败不会影响行业,史玉柱也没这么大的能量。”而对于饱受批评的商业底线问题,史玉柱并不回避,甚至自嘲认为如果给网络游戏分级,他的《征途》将直接申请为三级游戏,只给成年人玩。反倒是面对《征途》的突然冲击,那些原本坚守传统网络游戏规则的公司找不到自己的底线。这种局面就如同2004年互联网上流氓软件大爆发时候,很多人都将雅虎旗下3721的插件作为道德底线一样。《征途》的出现实际上也产生了类似效应,不少正在开发中的网络游戏被迫回炉修改,巨大的经济利益驱使正在发酵。