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2003-07-31

Omid Rahmat/文

尚进推荐:德国tom硬件是公认的个人色彩浓烈的硬件评测阵地,不同于pcm那种杂志风格,这里保留了大量的个人网站的色彩。

热情的玩家们需要一个更好的远景

假如我特别强调PC游戏至Xbox游戏之间的改变,那么就是,Microsoft(微软)几乎将PC游戏的魅力破坏殆尽,而且因此减少了对更大,更好,更快等永无止尽的希望。热情的玩家们也许会辩称,在PC上玩游戏仍然比任何一种游戏平台的感觉要好,或者是他们会提出《Doom III;雷神之槌》和《Half-Life 2;半条命2》等游戏作为佐证,认为只有在PC上才能完美体验游戏的快感。

但是,玩家们的感觉已经变成一种孤立的情绪。我个人比较倾向于将PC玩家视为早期潮流的继承者,也就是一群与众不同的人,以及科技技术的领导者。不过由于一些并非出自他们自己本身错误的原因,这群人已经变成了弱势族群。这些原因如下:

1、Xbox II和PS3也许将会走向一条漫漫长路–提供家用所需的计算能力以及应用程序。因此,当微软和Sony致力于开发主流的Set-Top Box时,并未将早期的计算机玩家纳入这股潮流之中。

2、游戏所带来的魅力比起以往变得更为宽广,因此削弱了某个特别游戏,或是某项游戏技术的影响。在这个充满数字时代精神的年代中,竞争只是有增无减。所以,如果你只是对某个特别的游戏或是某种游戏类型着迷,那么你很快就会被变换无常的游戏世界排挤掉。

3、更重要的是,游戏公司在经营跨平台作品上已经相当成熟。过去你可以用PC上的游戏经验来辩称(是的,我强调经验重于游戏技术),在几年之中都没有办法在其它游戏平台上找到。也许从技术观点来看,PC仍然走在时代的尖端,但是经验已经在各种型式的游戏盒子之中找到出路。也就是说,游戏已经在PC转移至到它游戏平台时走出了一条自己的路,而且,相对起来容易使用,延迟的时间也很短。早先计算机玩家的优势已经丧失殆尽。

我发现,除了在玩家团体中所引燃的熊熊怒火,以及我实在不是一个爱好人群的人之外,我所关心的并不是玩家团体等问题,而是其中所代表的意义。我比较希望能在玩家团体落伍之前,思考并将焦点放在一个革命的可能性。但是,热心的玩家们需要一个驱动的力量来引发革命,而这股力量必来自于软件设计团体。讽刺的是,一切似乎就要成真。

PCI Express–64位;Gigabit的以太网络–还早呢!

让我先从网络开始谈起,因为我觉得,这个领域的发展对玩家来说很令人振奋,即使网络还没有火力全开。这其中有很多值得讨论,如安全性问题,普及困难的服务器软件,以及在达到足够的效率与进展到足以推出之前,还有一条漫漫长路要走的基础架构。网络的问题应该在我们的讨论之中占着最重要的地位,但是也许它还不够有吸引力,或是大家对它的了解还不够,以至于要驱策热情尚有困难。也许,在宽带已经足够的假设之下,网络还要多做一些努力。

不过情形是如何,Gigabit Ethernet在未来数年间就会变成一种标准,但是你并不会真的看到这种概念存在于绝大多数人的心中。

而对于另外一个例子,也是属于下一代总线标准的PCI Express,我敢说情况也是一样。在2004年,芯片组和GPU(图形处理器)的零售商将会使用PCI过渡到AGP(图形加速端口)时相同的方法来引进PCI Express。从另外一个方面来说,我们将会听到一些讨论,然后开始看到一些产品的推出,但是要到2005或2006年,整个标准才会真普及。虽然PCI过渡到AGP时所引发的争议和PCI Express不可同日而语。但是也许PCI Express有其可能引发一些争议,不过要发生这种情形有其困难。

然而,谈到64位运算,以及由AMD(超微)主导并且炒热的话题,并不是目前玩家团体所真正关心的事。不过,目前的情形是,我们都身处在微软的支配之中,而必须提到的是,整个改革的起始动力必定先来自于企业团体。目前我们有一些问题:还没有任何软件,而且不确定企业何时,以及如何来推动64位平台。

对消费者软件市场,或是目前的游戏群体来说,要推动微软在64位计算上的发展,其动力不大,而且实质上,需要做的就是创造动力。在企业团体这边,我们只能等着看其发展。就我个人的看法,我不认为IT产业在这几年之间就能起死回生。这并非危言耸听,只是一种基本认知。整个就业市场在经济复苏的前提之下必定会有起色,而公司团体也会开始考虑为新的员工在办公桌上加装计算机,并且当他们开始觉得对个人的投资乐观时,他们会将旧计算机作升级。而现在并没有强迫公司和企业团体跳上升级马车的理由,因为,时机未到。

我在此举一个例子,我收到一封读者的来信,内容是抱怨他的公司正在购买Pentium 4台式机,而其实只要一台Celeron或是Athlon XP计算机就可以满足公司产品的应用程序。我认为这封抱怨信正显示了我所要说的重点,我真心希望那位作购买决定的仁兄能了解,他实在是不需要花那么银子就可以满足需求,而这也会让我的工作轻松一点。

游戏以及公司计算机

所以,我们现在所拥有的计算机游戏在游戏公司心目中的地位已经不如以往,这些公司在Windows 95以及作为发表的部分策略的DirectX推出时,都曾大力支持。而现在,我们现有的世界告诉我们的是,「已经够好了」。

我所要争辩的是,典型的公司用计算机在游戏或是消费类计算机上早就失去进步的动力。我的意思是,当Creative(创新未来)首先推出声卡的时时候,音频仍然是属于消费者的游戏。而在那个时候,没有人会预料到Dell(戴尔)会将音频放在该公司的公司用台式机上。同样的情况也发生在3D图形中。它们已经变成平价的基本配备,并因此融入主流,主要的原因就是这些配备在游戏/消费者计算机平台中的重要性太大。

从每一个方面来看,早期的计算机玩家已经被搁在一旁乘凉去了。说这样的话并不是对早期玩家有任何偏见,但是各个事件集合起来已经形成一股力量将PC硬件推向可望而不可及的一方了。

我认为,当你仔细思考之后,你就会发现事情很清楚,像ATI(冶天)和Nvidia,有的时候只要几周就可以推出一款更高端的产品。你可以同时买下NV35和NV31,或是更接近的型号。其中一项会变成市场工具,而另外一项则是销售尖兵。

也许,玩家群体将会变成纯市场产品的旁观者,就有点像一级方程式赛车一样:你观看时速200公里的赛车竞赛,但是你知道Honda(本田)的工程师会利用其中的一些经验,并把这些经验放入Civic这台车之中。PC硬件的先进技术将会成为性能竞赛的高奖金游戏。

开放程序代码能奠下根基吗?

在这整个发展之中,你不能对微软没有对硬件群体提出协助的策略加以抱怨。他们作了他们所能做的,他们没有少作什么,或者说,在他们的历史之中,一直以来也没有多作什么。

这当中所欠缺的,是开发一些可以重新刺激市场的软件。而这也是开放程序代码所能着力的地方。不过说句老实话,我不知道他们是否能做到,因为没有一股统合的力量去驱策群体来产生市场改革。

让我做点解释:除了微软或是Intel(英特尔)之外,必须要有一些人看见驱动硬件的机会。件。简单的要求是早期的采纳,这个采纳最终会领导广大的市场。

Linux作得到吗?现在还没有办法把Linux摆在这个位置来看,因为就目前的情形看来,玩家群体还没有准备好要带领整个市场。玩家群体需要某些人或是某些事情去保卫「在应用程序的基础下进行改革」的理念。

就以我所看到的层面来说,开放程序代码群体并不是把焦点放在推动硬件上。实际上,他们似乎正在反其道而行。他们想要的更多价格上的冲击。比如在沃尔玛超市一台只要200美元的Windows PC?

如果台式机有机会可以找到一个新的核心理念和灵魂,它还需要某些人去推动这些理念,并对外宣称,「如果你有一台5,000美元的机器,看看你到底可以做什么」。并不是因为我要任何人要去花一笔没有意义的钱。早期的计算机用户,玩家,以及那些只因为想要最新最好的设备,而外出购买设备的人,都没有办法推动一场新台式机革命,除非他们可以指出硬件建设的极致。

开放程序代码–激活游戏潜能

另外一个观点是针对PC游戏。如果你想要打入游戏市场,并且发展相关平台或是PC的游戏,其困难度大约就像发行一部电影一样。除非你有用不完的钱,或者是有一辈子才会出现一次的好点子,否则以目前现有所需的资源,不太可能让你可以资助一项计划,并且成功发行游戏。

现在,如果开放程序代码的行动可以建立为数可观的用户作为开发的基础,那么它可以引导一代新的游戏设计者,这批新鲜血液将会终结现有的游戏产业,因为现有的游戏产业根本就没有他们的容身之地。

对某些人来说,发展机会的贫乏就一如早期的PC产业,而由于PC硬件背后的驱策力量使得整个改革势在必行,并且让一些研读软件的学生们仍然能保有梦想。

结论

一出戏总是免不了有对峙,有冲突,而我们所需要的就是一出可以继续演下去的戏。在玩家群体中,缺乏张力的戏码导致了一种情形发生,精彩的部分必须经由制造商之间,买家和卖家之间,以及玩家之间互相共谋制造。

我们不能期待微软会戏剧性的突然改变策略,或是告诉我们下一步应该要往哪走。不过承认吧!那就是微软在过去十年一直在作的事情,但是那也带领了硬件的革新。如果你知道回报的价值很高,那么要冒险就会比较容易。

如果开放程序代码群体,应该说Linux(我似乎没有办法告诉你从哪里开始哪里停止)无法推动硬件发展,那么别对硬件要求太多,前提是如果你有要求的话,但接下来,什么是我们的选择呢?

难道对PC的热情会变成不同工业世代的一种奇怪回响吗?

最后,希望你在这个7月4日纪念日当中,烤肉的火焰很旺,牛排也可以烤的很好。

Omid Rahmat/文

尚进推荐:德国tom硬件是公认的个人色彩浓烈的硬件评测阵地,不同于pcm那种杂志风格,这里保留了大量的个人网站的色彩。

热情的玩家们需要一个更好的远景

假如我特别强调PC游戏至Xbox游戏之间的改变,那么就是,Microsoft(微软)几乎将PC游戏的魅力破坏殆尽,而且因此减少了对更大,更好,更快等永无止尽的希望。热情的玩家们也许会辩称,在PC上玩游戏仍然比任何一种游戏平台的感觉要好,或者是他们会提出《Doom III;雷神之槌》和《Half-Life 2;半条命2》等游戏作为佐证,认为只有在PC上才能完美体验游戏的快感。

但是,玩家们的感觉已经变成一种孤立的情绪。我个人比较倾向于将PC玩家视为早期潮流的继承者,也就是一群与众不同的人,以及科技技术的领导者。不过由于一些并非出自他们自己本身错误的原因,这群人已经变成了弱势族群。这些原因如下:

1、Xbox II和PS3也许将会走向一条漫漫长路–提供家用所需的计算能力以及应用程序。因此,当微软和Sony致力于开发主流的Set-Top Box时,并未将早期的计算机玩家纳入这股潮流之中。

2、游戏所带来的魅力比起以往变得更为宽广,因此削弱了某个特别游戏,或是某项游戏技术的影响。在这个充满数字时代精神的年代中,竞争只是有增无减。所以,如果你只是对某个特别的游戏或是某种游戏类型着迷,那么你很快就会被变换无常的游戏世界排挤掉。

3、更重要的是,游戏公司在经营跨平台作品上已经相当成熟。过去你可以用PC上的游戏经验来辩称(是的,我强调经验重于游戏技术),在几年之中都没有办法在其它游戏平台上找到。也许从技术观点来看,PC仍然走在时代的尖端,但是经验已经在各种型式的游戏盒子之中找到出路。也就是说,游戏已经在PC转移至到它游戏平台时走出了一条自己的路,而且,相对起来容易使用,延迟的时间也很短。早先计算机玩家的优势已经丧失殆尽。

我发现,除了在玩家团体中所引燃的熊熊怒火,以及我实在不是一个爱好人群的人之外,我所关心的并不是玩家团体等问题,而是其中所代表的意义。我比较希望能在玩家团体落伍之前,思考并将焦点放在一个革命的可能性。但是,热心的玩家们需要一个驱动的力量来引发革命,而这股力量必来自于软件设计团体。讽刺的是,一切似乎就要成真。

PCI Express–64位;Gigabit的以太网络–还早呢!

让我先从网络开始谈起,因为我觉得,这个领域的发展对玩家来说很令人振奋,即使网络还没有火力全开。这其中有很多值得讨论,如安全性问题,普及困难的服务器软件,以及在达到足够的效率与进展到足以推出之前,还有一条漫漫长路要走的基础架构。网络的问题应该在我们的讨论之中占着最重要的地位,但是也许它还不够有吸引力,或是大家对它的了解还不够,以至于要驱策热情尚有困难。也许,在宽带已经足够的假设之下,网络还要多做一些努力。

不过情形是如何,Gigabit Ethernet在未来数年间就会变成一种标准,但是你并不会真的看到这种概念存在于绝大多数人的心中。

而对于另外一个例子,也是属于下一代总线标准的PCI Express,我敢说情况也是一样。在2004年,芯片组和GPU(图形处理器)的零售商将会使用PCI过渡到AGP(图形加速端口)时相同的方法来引进PCI Express。从另外一个方面来说,我们将会听到一些讨论,然后开始看到一些产品的推出,但是要到2005或2006年,整个标准才会真普及。虽然PCI过渡到AGP时所引发的争议和PCI Express不可同日而语。但是也许PCI Express有其可能引发一些争议,不过要发生这种情形有其困难。

然而,谈到64位运算,以及由AMD(超微)主导并且炒热的话题,并不是目前玩家团体所真正关心的事。不过,目前的情形是,我们都身处在微软的支配之中,而必须提到的是,整个改革的起始动力必定先来自于企业团体。目前我们有一些问题:还没有任何软件,而且不确定企业何时,以及如何来推动64位平台。

对消费者软件市场,或是目前的游戏群体来说,要推动微软在64位计算上的发展,其动力不大,而且实质上,需要做的就是创造动力。在企业团体这边,我们只能等着看其发展。就我个人的看法,我不认为IT产业在这几年之间就能起死回生。这并非危言耸听,只是一种基本认知。整个就业市场在经济复苏的前提之下必定会有起色,而公司团体也会开始考虑为新的员工在办公桌上加装计算机,并且当他们开始觉得对个人的投资乐观时,他们会将旧计算机作升级。而现在并没有强迫公司和企业团体跳上升级马车的理由,因为,时机未到。

我在此举一个例子,我收到一封读者的来信,内容是抱怨他的公司正在购买Pentium 4台式机,而其实只要一台Celeron或是Athlon XP计算机就可以满足公司产品的应用程序。我认为这封抱怨信正显示了我所要说的重点,我真心希望那位作购买决定的仁兄能了解,他实在是不需要花那么银子就可以满足需求,而这也会让我的工作轻松一点。

游戏以及公司计算机

所以,我们现在所拥有的计算机游戏在游戏公司心目中的地位已经不如以往,这些公司在Windows 95以及作为发表的部分策略的DirectX推出时,都曾大力支持。而现在,我们现有的世界告诉我们的是,「已经够好了」。

我所要争辩的是,典型的公司用计算机在游戏或是消费类计算机上早就失去进步的动力。我的意思是,当Creative(创新未来)首先推出声卡的时时候,音频仍然是属于消费者的游戏。而在那个时候,没有人会预料到Dell(戴尔)会将音频放在该公司的公司用台式机上。同样的情况也发生在3D图形中。它们已经变成平价的基本配备,并因此融入主流,主要的原因就是这些配备在游戏/消费者计算机平台中的重要性太大。

从每一个方面来看,早期的计算机玩家已经被搁在一旁乘凉去了。说这样的话并不是对早期玩家有任何偏见,但是各个事件集合起来已经形成一股力量将PC硬件推向可望而不可及的一方了。

我认为,当你仔细思考之后,你就会发现事情很清楚,像ATI(冶天)和Nvidia,有的时候只要几周就可以推出一款更高端的产品。你可以同时买下NV35和NV31,或是更接近的型号。其中一项会变成市场工具,而另外一项则是销售尖兵。

也许,玩家群体将会变成纯市场产品的旁观者,就有点像一级方程式赛车一样:你观看时速200公里的赛车竞赛,但是你知道Honda(本田)的工程师会利用其中的一些经验,并把这些经验放入Civic这台车之中。PC硬件的先进技术将会成为性能竞赛的高奖金游戏。

开放程序代码能奠下根基吗?

在这整个发展之中,你不能对微软没有对硬件群体提出协助的策略加以抱怨。他们作了他们所能做的,他们没有少作什么,或者说,在他们的历史之中,一直以来也没有多作什么。

这当中所欠缺的,是开发一些可以重新刺激市场的软件。而这也是开放程序代码所能着力的地方。不过说句老实话,我不知道他们是否能做到,因为没有一股统合的力量去驱策群体来产生市场改革。

让我做点解释:除了微软或是Intel(英特尔)之外,必须要有一些人看见驱动硬件的机会。件。简单的要求是早期的采纳,这个采纳最终会领导广大的市场。

Linux作得到吗?现在还没有办法把Linux摆在这个位置来看,因为就目前的情形看来,玩家群体还没有准备好要带领整个市场。玩家群体需要某些人或是某些事情去保卫「在应用程序的基础下进行改革」的理念。

就以我所看到的层面来说,开放程序代码群体并不是把焦点放在推动硬件上。实际上,他们似乎正在反其道而行。他们想要的更多价格上的冲击。比如在沃尔玛超市一台只要200美元的Windows PC?

如果台式机有机会可以找到一个新的核心理念和灵魂,它还需要某些人去推动这些理念,并对外宣称,「如果你有一台5,000美元的机器,看看你到底可以做什么」。并不是因为我要任何人要去花一笔没有意义的钱。早期的计算机用户,玩家,以及那些只因为想要最新最好的设备,而外出购买设备的人,都没有办法推动一场新台式机革命,除非他们可以指出硬件建设的极致。

开放程序代码–激活游戏潜能

另外一个观点是针对PC游戏。如果你想要打入游戏市场,并且发展相关平台或是PC的游戏,其困难度大约就像发行一部电影一样。除非你有用不完的钱,或者是有一辈子才会出现一次的好点子,否则以目前现有所需的资源,不太可能让你可以资助一项计划,并且成功发行游戏。

现在,如果开放程序代码的行动可以建立为数可观的用户作为开发的基础,那么它可以引导一代新的游戏设计者,这批新鲜血液将会终结现有的游戏产业,因为现有的游戏产业根本就没有他们的容身之地。

对某些人来说,发展机会的贫乏就一如早期的PC产业,而由于PC硬件背后的驱策力量使得整个改革势在必行,并且让一些研读软件的学生们仍然能保有梦想。

结论

一出戏总是免不了有对峙,有冲突,而我们所需要的就是一出可以继续演下去的戏。在玩家群体中,缺乏张力的戏码导致了一种情形发生,精彩的部分必须经由制造商之间,买家和卖家之间,以及玩家之间互相共谋制造。

我们不能期待微软会戏剧性的突然改变策略,或是告诉我们下一步应该要往哪走。不过承认吧!那就是微软在过去十年一直在作的事情,但是那也带领了硬件的革新。如果你知道回报的价值很高,那么要冒险就会比较容易。

如果开放程序代码群体,应该说Linux(我似乎没有办法告诉你从哪里开始哪里停止)无法推动硬件发展,那么别对硬件要求太多,前提是如果你有要求的话,但接下来,什么是我们的选择呢?

难道对PC的热情会变成不同工业世代的一种奇怪回响吗?

最后,希望你在这个7月4日纪念日当中,烤肉的火焰很旺,牛排也可以烤的很好。

7月8日才出版的加里-沃尔夫(Gary Wolf)的新书《Wired: A Romance》,被亚马逊网络书店提前一个月拿出来预售,这本定价25.95美元的小册子被兰登书屋视为自己出版方向追逐新潮流的产品,而在更多的人眼中,这本记述知名科技杂志《连线》的传记性书籍是对一个技术主义时代的总结。

历史学者们在编写世界编年史的时候无须质疑20世纪90年代的定义,因为这10年的大部分风头都被年轻人的新技术玩具和互联网给抢去了。《连线》作为一本专注实用技术和思想观念的杂志,从1993年麻省理工学院媒体实验室的未来派学者尼葛洛庞帝个人投资75000美元起,就已经接过了来自于60年代《滚石》的神圣火炬。如果说《滚石》定义了摇滚乐,那就可以毫不犹豫的说《连线》重新定义了数字文化。与《连线》杂志不谋而合,互联网商业化浪潮也在纪念自己10周年的生日,而硅谷金童马克-安德森也是在10年前开发了第一个图形浏览器Mosaic,进而将互联网引入了大众化和商业化的环球第一商战之中。此外著名畅销书作家斯蒂芬·金(Stephen King)的第一篇网络小说、第一次的网络电影直播也都是10年前。这再一次印证了《连线》出现的恰到时机。Priceline的前任CEO雷-沃克(Lay Walker)的评语似乎能够说明《连线》的价值,在他看来《连线》本身也许并没有创造什么新技术,但是他影响了更多的年轻人渴望技术创造,并且从80年代的街头舞蹈和迷幻药中跳出来。

当1991年路易斯-罗塞托(Louis Rossetto)从阿姆斯特丹执著的拿着商业计划抢滩美国,坚信自己要办一本数字文化革命的杂志时。没有人能理解这到底是一本如何定位的杂志,既不同于科学期刊,也不同于计算机杂志,而是一本令科技恋物癖成为时髦的杂志。但是《连线》恰恰赶上了20世纪末的技术舞步,从1995年爆发的互联网热潮到新一代的DIY思潮和1998年起的生物热。最为重要的是那些渴望复制比尔-盖茨模式,而又没有真实实力的技术爱好者们找到了一个令自己感觉愉悦的机会。而《连线》从文化角度上又为我们带来了一个可以与永远吼叫的摇滚相抗衡的科技文化和网络文化。正像凯文-凯利所说:“这些杂志内容好像被来自2020年世界的未来感所包裹,正好对了时代的味道。”

如果仅仅将《连线》看作一本杂志,将这篇文章看作一篇书评的话,那这个人无疑是落伍的。尽管《连线》始终抱着探讨技术如何改变人们生活,以及技术对文化和社会如何影响的思路,但是并不能否认《连线》对更多的人的启蒙意义。要知道在1996年,大学里的学生们想尽一切办法打进图书馆,当年的前卫学者们总是腾挪来自《连线》新知。

伦敦超媒体研究中心的巴布鲁克和卡梅隆在一篇名为“加州意识形态”的文章中为《连线》的读者们找到了归属。在他们看来美国西海岸的一些作家、黑客、资本家和艺术家以一种松散的方式形成了一股多元而异质的亚文化,在信息技术的魔力的召唤下,60年代新左派运动和新右派自由主义理想实现了一次不寻常的融合。技术乌托邦、反主流文化、嬉皮文化、雅皮景观、无政府主义也被潜移默化的搅拌了进来。

正是利用了这一代人的技术主义情结,商人们将消费品嫁接到技术上来,从数码相机到3G手机,从语音识别到数字加密。张朝阳曾经不止一次的对记者谈及《连线》对自己的启发,1996年2月号那篇《网路经济学入门大公开》曾经是中国最早一批网络CEO们言谈商务模式的教学参考。而2002年末中国IT圈的闪盘与U盘的专利之争,其实早在2年前就已经被“分析”过。而SUN公司的科学家比尔-乔伊在《连线》杂志上发表的《为何未来不需要人类》的文章甚至被看作人类思想技术史上的范文,因为《连线》更多的时候是在思考,在乔伊看来人类发明出的先进计算机在未来并不对人类有利,一个由机器人代替人类工作的时代不会成为一个乌托邦,反而可能成为一场大灾难。这恰恰是《科学》这类传统主流科学期刊所不愿意探讨的,因为科学界的功利心是不可能令其去过多反思的。

2003-07-30

“‘非典’改变了整个国内手机产品的销售格局,TCL和波导等国产手机大厂不得不从5月份开始提前清仓,这为智能手机提早进入市场提供了一个机遇。”CECT品牌发展部总监李劲松向记者分析道

微软与诺基亚还没有交火

微软垄断案审理期间,作为证据的一封电子邮件披露了比尔·盖茨早在1998年就盯上了手机系统。但是IT“大鳄”微软却始终难以挤进诺基亚、摩托罗拉和爱立信把控的通讯终端领域,智能手机的出现为微软和英特尔这些纯IT厂商向通讯靠拢提供了一次难得的机会。IDG从营业额角度分析的结论认为,集语音、数据处理、声光影像以及上网遨游功能于一身的智能手机,在2004年将与一半的营业额有关。所有人都在等着看地处美洲的微软与盘踞欧洲诺基亚在智能手机上的交火。比较通俗的分析直接将微软的Smartphone操作系统与诺基亚领导的Symbian对垒形容成新数字交火,流行的评价中微软的Smartphone是通讯化的IT,而诺基亚的Symbian则是IT化的通讯。

诺基亚和索尼爱立信利用Symbian前几代操作系统技术积累比较早地进入了智能手机市场,但除了可摄影、手写输入等功能提升外,Symbian并没有为智能手机提供什么新的定义。相比微软的Smartphone却被赋予了很多功能和产业上的期望,国内市场上CECT的Mio8380和多普达2003版Smartphone操作系统的515已经在智能手机领域蠢蠢欲动。

CECT品牌发展部总监李劲松对CECT选择微软Smartphone操作系统自有他的看法:“诺基亚领导的Symbian不是一个开放的联盟。而微软只要你的产品指标达到技术要求,就可以低价购买到微软的Smartphone操作系统。这种状态如果再延续一年,中国的智能手机很有可能半壁江山划归微软。因为TCL等国产手机厂无法回避智能手机这个潮流,而微软的开放模式很有可能切合国产手机厂设计制造能力有限的情况。”

多普达总裁杨兴平对智能手机的定义更宽泛,在采访中杨兴平并没有因为多普达推出的两款产品都使用微软系的操作系统,而过分强调自己与微软的亲密关系,相反倒是将目光集中在了智能手机硬件本身之外。杨兴平解释说:“我们的两款产品都用微软系统,这与多普达的兄弟企业宏达有关。微软、英特尔、德州仪器、宏达这几家企业贯穿了一个成熟的智能手机制造链条,而我们的产品更需要基于一套稳定成熟的合作产业链。我倒觉得智能手机软硬件区别本身并不是难以逾越的鸿沟,对于智能手机来说,如何实现其智能才是我最关心的。”

向互联网的标准融合

诺基亚移动软件部市场副总裁Poikolainen Timo在接受采访的时候,还喜欢谈手机本身。他认为智能手机作为一个平台,更主要在于提供游戏、应用软件架构和支持可盈利的业务体系,短信息、多媒体信息、WAP网关、终端管理仍将是诺基亚所倡导的智能手机技术。
多普达的杨兴平则说:“摩托罗拉的贡献是令通讯从有线走到了无线,诺基亚的贡献是从模拟走到了数字,多普达则力求在以语音为中心向以数据为中心的转变中渴望做点事情。”

实际上杨兴平始终是倡导电脑、通信、互联网三大产业融合的排头兵,早年在美国硅谷就曾经在公司中做过类似的业务尝试。但是美国市场过度成熟,没有给智能手机所倡导的融合留下一点生存空间。
“不能只运用通讯想法,还应以计算机作为基础,基于互联网标准,基于PC。2000年曾经被炒得火热的WAP我始终认为是一个过渡,这从日本DOCOMO逐步的发展过程就能看出来。”杨兴平说。智能手机背后的产业链条似正在被多普达向互联网的开放方向拓展,一类新手机所实现的一种新体验成为了对智能手机最好的描述。

此时回过头来看Symbian公司CEO高灵·迈尔斯的说法:“与网路间的连线才是关键资产,PC不过是联网的设备之一。后端的网路基础设施才是兵家必争之地。”不难发现被看作微软伙伴的多普达与“敌人”诺基亚在智能手机后台上存在着某种共识。

闯进中国移动

“通讯领域的企业不会用IT理念去做通讯中的数据业务,所以我们必须闯进中国移动。”杨兴平毫不保留地表达自己对中国移动的态度,网站PDA.Monternet.COM,作为多普达说服中国移动重新审视数据业务的成果,已悄悄开始内部测试。“只有中国移动才能把内容运营商集聚起来,我们正在积极支持中国移动进行整体架构策划设计、标准制定、核心组成部分的集成。此外多普达还要找一些合作伙伴共同搭建这个平台,能把各种各样内容分解到各种不同的终端上,且跟收费、计费系统链接。后面的LBS等一系列也加进去,甚至ERP、CRM这些都必需要它集成起来,这个后端服务才能运行起来。”

实际上,多普达正在帮助中国移动搭建一条类似准3G应用的数据通道,基于互联网标准的无线互联平台恰如其分地将原来GPRS服务平台和短信服务平台扩充,GPRS、短信与正在构建的数据平台并行出现在移动梦网内部技术构想图中。此时不难看出智能手机所蕴含的多重意义,尤其是在3G来临之前,借助智能手机应用功能的强大,从应用和数据业务角度先行一步的优势非常明显。

除了微软系的智能手机,这个数据平台也在向诺基亚为代表的Symbian系统智能手机示好,甚至包括在国内还没有崭露头角的PALM智能手机和基于linux的手机。杨兴平解释说:“统一不是统一在终端智能手机的操作系统上,而是统一在与互联网的接口上。所以我们要搭建一个开放的统一的平台,让任何终端都能够接上来,让任何内容都可以接进来。”

多普达要的是什么?

除了中国移动与多普达两家外,已经有十几家内容提供商也参与到移动梦网电脑手机和智能手机内容dopod服务平台的建设中。因为短信模式出人意料的成功已经令多家内容提供商尝到了甜头。正在秘密开发数据内容服务的林先生告诉记者:“开发智能手机的数据业务内容服务,将为单一的短信模式提供商业升级,而且我深信向互联网融合这个大趋势。”除了多普达和CECT外,TCL和联想也早计划步入智能手机阵营,这也为中国移动与多普达筹划的数据网络提供了第一批客户,新浪、搜狐、千龙三大新闻门户的加入,已经令智能手机有了第一批内容提供商。

在对杨兴平采访中,他不停地在使用塑造IT、通讯、互联网融合后的01产业这个概念,似乎他最关心的并不是智能手机销售本身,而是如何构建他在中国移动上的这套数据通讯产业链。在问及多普达帮助中国移动构建如此庞大的工程能得到什么优势时,杨兴平回答得很干脆:抢跑权。他解释说:“我们辛辛苦苦说服了中国移动,把这个平台搭建起来,就是要利用内容源源不断地从数据平台上最有效提供给我们的终端用户,这样智能手机才有价值,销售到百万台级别才有意义。内容服务将决定抢跑权甚至将决定整个智能手机行业的生死。”

“‘非典’改变了整个国内手机产品的销售格局,TCL和波导等国产手机大厂不得不从5月份开始提前清仓,这为智能手机提早进入市场提供了一个机遇。”CECT品牌发展部总监李劲松向记者分析道

微软与诺基亚还没有交火

微软垄断案审理期间,作为证据的一封电子邮件披露了比尔·盖茨早在1998年就盯上了手机系统。但是IT“大鳄”微软却始终难以挤进诺基亚、摩托罗拉和爱立信把控的通讯终端领域,智能手机的出现为微软和英特尔这些纯IT厂商向通讯靠拢提供了一次难得的机会。IDG从营业额角度分析的结论认为,集语音、数据处理、声光影像以及上网遨游功能于一身的智能手机,在2004年将与一半的营业额有关。所有人都在等着看地处美洲的微软与盘踞欧洲诺基亚在智能手机上的交火。比较通俗的分析直接将微软的Smartphone操作系统与诺基亚领导的Symbian对垒形容成新数字交火,流行的评价中微软的Smartphone是通讯化的IT,而诺基亚的Symbian则是IT化的通讯。

诺基亚和索尼爱立信利用Symbian前几代操作系统技术积累比较早地进入了智能手机市场,但除了可摄影、手写输入等功能提升外,Symbian并没有为智能手机提供什么新的定义。相比微软的Smartphone却被赋予了很多功能和产业上的期望,国内市场上CECT的Mio8380和多普达2003版Smartphone操作系统的515已经在智能手机领域蠢蠢欲动。

CECT品牌发展部总监李劲松对CECT选择微软Smartphone操作系统自有他的看法:“诺基亚领导的Symbian不是一个开放的联盟。而微软只要你的产品指标达到技术要求,就可以低价购买到微软的Smartphone操作系统。这种状态如果再延续一年,中国的智能手机很有可能半壁江山划归微软。因为TCL等国产手机厂无法回避智能手机这个潮流,而微软的开放模式很有可能切合国产手机厂设计制造能力有限的情况。”

多普达总裁杨兴平对智能手机的定义更宽泛,在采访中杨兴平并没有因为多普达推出的两款产品都使用微软系的操作系统,而过分强调自己与微软的亲密关系,相反倒是将目光集中在了智能手机硬件本身之外。杨兴平解释说:“我们的两款产品都用微软系统,这与多普达的兄弟企业宏达有关。微软、英特尔、德州仪器、宏达这几家企业贯穿了一个成熟的智能手机制造链条,而我们的产品更需要基于一套稳定成熟的合作产业链。我倒觉得智能手机软硬件区别本身并不是难以逾越的鸿沟,对于智能手机来说,如何实现其智能才是我最关心的。”

向互联网的标准融合

诺基亚移动软件部市场副总裁Poikolainen Timo在接受采访的时候,还喜欢谈手机本身。他认为智能手机作为一个平台,更主要在于提供游戏、应用软件架构和支持可盈利的业务体系,短信息、多媒体信息、WAP网关、终端管理仍将是诺基亚所倡导的智能手机技术。
多普达的杨兴平则说:“摩托罗拉的贡献是令通讯从有线走到了无线,诺基亚的贡献是从模拟走到了数字,多普达则力求在以语音为中心向以数据为中心的转变中渴望做点事情。”

实际上杨兴平始终是倡导电脑、通信、互联网三大产业融合的排头兵,早年在美国硅谷就曾经在公司中做过类似的业务尝试。但是美国市场过度成熟,没有给智能手机所倡导的融合留下一点生存空间。
“不能只运用通讯想法,还应以计算机作为基础,基于互联网标准,基于PC。2000年曾经被炒得火热的WAP我始终认为是一个过渡,这从日本DOCOMO逐步的发展过程就能看出来。”杨兴平说。智能手机背后的产业链条似正在被多普达向互联网的开放方向拓展,一类新手机所实现的一种新体验成为了对智能手机最好的描述。

此时回过头来看Symbian公司CEO高灵·迈尔斯的说法:“与网路间的连线才是关键资产,PC不过是联网的设备之一。后端的网路基础设施才是兵家必争之地。”不难发现被看作微软伙伴的多普达与“敌人”诺基亚在智能手机后台上存在着某种共识。

闯进中国移动

“通讯领域的企业不会用IT理念去做通讯中的数据业务,所以我们必须闯进中国移动。”杨兴平毫不保留地表达自己对中国移动的态度,网站PDA.Monternet.COM,作为多普达说服中国移动重新审视数据业务的成果,已悄悄开始内部测试。“只有中国移动才能把内容运营商集聚起来,我们正在积极支持中国移动进行整体架构策划设计、标准制定、核心组成部分的集成。此外多普达还要找一些合作伙伴共同搭建这个平台,能把各种各样内容分解到各种不同的终端上,且跟收费、计费系统链接。后面的LBS等一系列也加进去,甚至ERP、CRM这些都必需要它集成起来,这个后端服务才能运行起来。”

实际上,多普达正在帮助中国移动搭建一条类似准3G应用的数据通道,基于互联网标准的无线互联平台恰如其分地将原来GPRS服务平台和短信服务平台扩充,GPRS、短信与正在构建的数据平台并行出现在移动梦网内部技术构想图中。此时不难看出智能手机所蕴含的多重意义,尤其是在3G来临之前,借助智能手机应用功能的强大,从应用和数据业务角度先行一步的优势非常明显。

除了微软系的智能手机,这个数据平台也在向诺基亚为代表的Symbian系统智能手机示好,甚至包括在国内还没有崭露头角的PALM智能手机和基于linux的手机。杨兴平解释说:“统一不是统一在终端智能手机的操作系统上,而是统一在与互联网的接口上。所以我们要搭建一个开放的统一的平台,让任何终端都能够接上来,让任何内容都可以接进来。”

多普达要的是什么?

除了中国移动与多普达两家外,已经有十几家内容提供商也参与到移动梦网电脑手机和智能手机内容dopod服务平台的建设中。因为短信模式出人意料的成功已经令多家内容提供商尝到了甜头。正在秘密开发数据内容服务的林先生告诉记者:“开发智能手机的数据业务内容服务,将为单一的短信模式提供商业升级,而且我深信向互联网融合这个大趋势。”除了多普达和CECT外,TCL和联想也早计划步入智能手机阵营,这也为中国移动与多普达筹划的数据网络提供了第一批客户,新浪、搜狐、千龙三大新闻门户的加入,已经令智能手机有了第一批内容提供商。

在对杨兴平采访中,他不停地在使用塑造IT、通讯、互联网融合后的01产业这个概念,似乎他最关心的并不是智能手机销售本身,而是如何构建他在中国移动上的这套数据通讯产业链。在问及多普达帮助中国移动构建如此庞大的工程能得到什么优势时,杨兴平回答得很干脆:抢跑权。他解释说:“我们辛辛苦苦说服了中国移动,把这个平台搭建起来,就是要利用内容源源不断地从数据平台上最有效提供给我们的终端用户,这样智能手机才有价值,销售到百万台级别才有意义。内容服务将决定抢跑权甚至将决定整个智能手机行业的生死。”

2003-07-27
往年夏天被视为计算机超频者最害怕的季节,尽管他们的CPU还有被烧毁,但是在玩3D游戏之前,这些人肯定会不自觉地打开空调,或者索性将落地小电扇直接对准机箱一阵猛吹。但是今年夏天忐忑不安的人群中已经不再是唯超频者了,ALTHON XP和PENTIUM 4的高主频版本用户也时不时地害怕一下。

高主频难逃的逆论

当Intel发布Pentium4 3.06GHz的时候不得不提出了新的散热标准,而AMD的盒装ALTHON XP即便升级为BARTON的.13工艺,散热套件也变得越来越硕大。传统的Pentium3时代的小风扇,甚至slot 1格式早期的单纯散热片都已经被沉重的打入了历史。在Pentium 4的包装盒内说明书中,指定要求Willamette工艺及以后的产品必须采用铜质散热片和主动散热方式,而且散热器的重量不得低于450克,以产生对CPU表面达到75磅的压力。如此苛刻的散热要求远远超过使用者的重视程度。

其实让我们看看目前CPU的电压就能够知道高主频的热能逆论了。Pentium4 1.80GHz(Willamette)为66.1W,采用新Northwood0.13微米工艺的Pentium4 2.0AGHz降为54.3W,但是Pentium4 3.06GHz就达到了81.8W这样难以控制的地步。一贯被视为散热大户的AMD的ALTHON XP更要加上一个数量级,而由于BO版本的ALTHON XP太好超频了,1700+和1800+几乎一个不落的被拿回家去超频。

为此INTEL推出了规范机箱的ATX 2.03标准,就是出于对目前高散热问题的担忧。过大散热片会因为自重问题而缀坏主板,而高转速的风扇又无法解决强大噪音的问题,而且机箱内部问题过热也困扰着硬盘、光驱和显卡这些高散热的附件。也正是拜Intel和AMD的所赐,一些列专门设计制造风冷散热套件的公司应运而生。

风冷散热分析

挤压热表面,实现高低不等能量体传递能量,这几乎是目前风冷散热一致性的散热传导模式。尽管物理学上还有对流和辐射,但是能够依靠大面积的散热片辐射出去的能量并不多,尤其是面对高热的CPU和狭小的机箱空间,而风扇对散热片的持续送风,则可以被视为对流传递能量。可以发现一个小小的风冷散热套件居然将物理学上的三大热传导方式都集于一身,可谓苦心经营。不过风冷散热套件仍然是成本最低的模式,相比水冷又更加实用与安全,毕竟电子设备与导体水之间的隔阂还是非常大。

目前风冷散热主要的组成部件还是散热片、风扇和扣具三部分,一些新的风冷散热套间还加装了可调节的风扇,往往通过一个PCI卡口附带调节按钮来实现,这要归罪于风扇转速过高而引发的噪音危机。很多人并不重视风冷散热套件,毕竟相比CPU、显卡等重要部件,一个散热零件,不论在技术含量上,还是从价格上,似乎都不值得用户费那么多注意力来关注。其实面对后DIY时代,计算机零件越来越标准化,可选择性其实是越来越小,而散热问题由于其较强的动手性和可操作性,被越来越多喜爱DIY过程的用户视为难得的乐趣所在。

散热片:铜铝合体的技术优势

目前普遍使用的散热材料集中在铜、铝上,从比热角度看,铝的卡/千克*°C为217,铜则为93,也就是说加热同重量的铝和铜,要分别输入217和93卡的能量,从这个角度看铝的比热很具有优势,这也是为什么目前大多数散热片都以它为主要原料。而热传导系数也是一个不可低估的指数,从CPU到散热片表面的传导外,散热片整体的能量分布如何也是一个很关键的问题。铝为237W/单位长度卡,而铜则为400W/单位长度卡。此外铝和铜的质量比也是值得我们注意的数字,铜的质量是铝的三倍,也就是说在相同体积情况下,铜的单位重量将是铝的三倍。虽然铜的比热没有铝好,但是它可以在较小的面积上实现更高的密度,如果简单用铝的比热217和三倍它的铜的比热93*3=279计算就会发现,铜在相等面积上的优势,而且铜的热传导系数又高达400W/单位长度卡,几乎是铝的一倍,所以目前散热片往往铜的效果更好。但是这并不代表铜将一统天下,铝仍有自己的位置,除了低端产品仍然使用铝外,即便是铜散热片,也离不开铝的参与。因为铝的质量轻,如果整个散热片都是用铜,那无疑极度沉重,很难做出大的表面积给风扇作热对流,而铝小质量大面积,热传导性能也不错的特性,使得铝往往成为铜的配角。所以铜铝合体的散热片成为了两个集合的优化组合。

此外散热片的散热鳍片也是一个颇具学问的部位,铝几乎是散热鳍片的绝对材料,除了能够增大散热表面积外,便于塑注也是很重要的原因,因为铝是最普遍和方面的被添加其他材料作为铝合金的材料,所以为了增强散热片的硬度,往往在其上加入一些铁或者铅,虽然铝的纯度不再是100%,但是1%的杂质并没有过多的降低散热的热传导性能。却能够大大增强铝的延展性和可切割性。这令散热鳍片可以做的千奇百怪。根据散热片锻造工艺压注法的不同,鳍片做成多种立体形状,除了表面积的考虑外,如何令风扇送风覆盖平均,不出现热能回流是设计中非常具有学问的。

在于cpu直接接触的表面,很多厂商往往贴上一个半金属的副垫,因为金属散热片接触点不能保证100%平滑,如果有一个触点没有与cpu碰到,结果将只有烧毁cpu,所以很多厂商往往贴上半金属的副垫。但是副垫的效果还是不够理想,良好的硅胶仍是最佳的选择。硅胶就像腻子一样抚平每个细小的点,令cpu与散热片能够真正的100%接触。

风扇:转速、噪音与无聊的闪灯

评判风扇的好坏,将直接影响整套散热系统的效能。比较重要的指标还是看风扇的风量与风压,这两个指标将直接影响效能,而不仅仅是风扇的转速,此外如何在转速、噪音与何种轴承之间寻找一个平衡点也是很重要的问题。ALTHON XP2600+和PENTIUM 4 2.80GHz几乎成为了一道难以逾越的分水岭,在这里,所有用户能够忍受的噪音与散热效果这个平衡点将遭受极大的挑战。此外这里也将是散热风冷系统价格的画档线,70元以上和70元以下的不同风扇就此分开。

实际上转速高的风扇并不等于散热效果好的系统,因为风量和风压这两个直接效果指标将受到来自于风扇扇叶本身尺寸、角度和厚度的影响,只要搭配合理,即便2500转的风扇效果并不比4000转的低,而且风扇扇叶的增加也是一个捷径的解决方案,扇叶的增加意味着风量的增大。但问题又出现了,风量的增加对应的风压会降低,所以平衡点在风扇上将体现得无处不在。此外受风的散热片和其繁多的鳍片的布局也是很重要的,不然高压风吹进鳍片的流动不畅,也会增大磨耗和噪音。因为风扇的标准大小是60*60mm,所以制造商们往往在厚度上下功夫,越大噪音也大的规律虽然不能一棒子打死,但整体趋势确实如此。

此外轴承也是一个值得重视的部件,很多不必要的噪音都是来自于此。目前比较流行的是单滚珠轴承、双滚珠轴承、油封轴承和液压轴承,而磁悬浮、汽化轴承等则造价高昂。不同的轴承对于风扇的转速略有影响,但并不大,更多的是涉及噪音问题。液压轴承噪音最小,以此类推将是油封轴承、双滚珠轴承、单滚珠轴承。但是液压轴承和油封轴承都受到严重的寿命困扰,油封轴承几乎可以肯定寿命超不过2年,自然的挥发将是不可避免的。所以在购买之前都是需要考虑的问题。

最近散热风扇跟随机箱一起,开始流行使用发光二极管营造色彩,虽然夜里看炫目多彩,但是计算机作为实用主义的东西,尤其是风扇这种消耗品,过多的在其上增加二极管并没有什么真正的意义,甚至有可能影响风扇的转速。从这里我们似乎又看到了后DIY时代华而不实的风格。

繁多的风冷cpu散热组件

1、Thermaltake:绚丽的火山和火星


Thermaltake作为一个国际品牌的制造商被习惯简称为TT,在CPU风扇和机箱领域堪称小有造诣。火山(SLIM VOLCANO)8 SE和火山(VOLCANO)9是它在ALTHON XP方面的主力产品,对应PENTIUM 4的则是火星(Spark)2。火山(SLIM VOLCANO)8 SE是一款纯铜底座小扇叶单滚珠轴承的组合,主要依靠4800转的高速风扇来实现主要的散热。主要是因为其比较小巧,所以标称仅支持到AthlonXP 2600+,这也是目前大多数CPU散热系统的一个门槛界限了。而火山(VOLCANO)9则号称是目前的旗舰产品,双滚珠轴承可调节1300到4800转的风扇,达到80×80×77.3这样的大尺寸。铝合金散热片硕大到80×80×50mm,使用了目前流行的铝底座注铜技术。只有用三叉扣具才能比较稳定的锁住这么大的散热系统。而且自动感应温度探测头被捆绑在散热片边缘,并以此智能调节风扇转速,当然用户也可以自己手动调节。不过火山9在风扇转速达到3500转以上的时候就已经难以忍受了,这就是支持Athlon XP 2600+以上CPU的代价。火星(Spark)2系列是对应PENTIUM 4系列的,目前主要是火星2、3、7三款,2和3几乎没什么区别,而7则是类似火山9那样的“暴力”系统。由于PENTIUM 4相对要凉一些,所以目前还并不需要为上3G而特别用火星7。比较有特色的火山2使用了3600转的纳米轴承,噪音不超过35分贝。

2、蓝色、安静、酷:CoolerMaster的心理暗示


CoolerMaster这个品牌已经在散热风扇领域闯出了不小的成绩,甚至市场上一度出现各式各样的假冒产品。HAC-R71和HAC-V81是市场上比较普遍的AMD标准散热风扇,可见CoolerMaster在市场中的地位。R71是标准的铝散热片7叶风扇,以至于CoolerMaster敢于在包装表面打出静音系列的字样,最高3000转是25.5分贝低噪音的根本原因,也正是因为过于重视静音表现,所以R71最高仅能支持到2600+的水平。而V81则利用铜铝混合的压铸成型技术,宽大的散热片和鳍片,可调节风扇可以在2500-4800转以减少不必要的噪音。IHC-L71则是对应PENTIUM4的好选择,2500转的滚珠轴承配合7叶薄风扇,看似单薄,但是全铜的热管散热器,配合30片超大面积的铜鳍片,令整套系统的仅仅依靠散热片就可以支撑半壁,这样一项颇具挑战性的设计可以满足2.8G的水平,而噪音不超过20分贝,绝对是安静主义者的选择。

3、Foxconn:富士康的风扇统一理论

富士康PKP015和PKP119都是使用4200转的单滚珠油封轴承薄风扇,不同的是PKP119的散热片体积更大。所以两者的噪音并没有因为PKP119散热效果更强,而发生不同,所以PKP119相对有很强的市场竞争力,值得注意的富士康比较多的使用油封轴承,存在2年使用寿命的期间问题。而最高支持到2700+,噪音不超过33分贝的散热风扇系统似乎有些过于保守了。PKP111是对应PENTIUM4的产品,似乎富士康使用了统一的风扇,不论转速、轴承还是尺寸,都是如出一辙。铝挤压成型技术的散热片硕大的有些多余,保持里富士康大风量,中等噪音的特色,似乎对那些渴望用Pentium4 3.06GHz,而又不希望使用调节风扇的用户有一些吸引力。

4、九州风神:以散热博士为领导


九州风神也比较爱使用统一风扇,对应ATHLON XP和P4的AE-2388+和AE-P4H2就使用了同样的3000转风扇,所以很大程度上噪音效果区别不大,唯一影响散热的还要看散热片的尺寸和材料。市场上九州风神卖的最好的要数散热博士了,4000转的双滚珠轴承风扇,贴铜融合技术的铝合金底座,鳍片密度并不高,更多的依靠强力风扇的强大风压。再一次体现中关村本地散热风扇猛的特点。

5、其他


惠得Spire、寒川风、冷静也是市场上偶尔露头的品牌。惠得Spire的5F273B1H3G、9U312B1H3G都是强力性风扇,典型的高噪音高散热效能的代表。而寒川风从名字上你就能毫不犹豫的判断出它的出品商属于什么层。而冷静的LJ-828B、LJ-665B、LJ-478-05B、LJ-478-06B覆盖了整个产品线,可选择性比较大。

往年夏天被视为计算机超频者最害怕的季节,尽管他们的CPU还有被烧毁,但是在玩3D游戏之前,这些人肯定会不自觉地打开空调,或者索性将落地小电扇直接对准机箱一阵猛吹。但是今年夏天忐忑不安的人群中已经不再是唯超频者了,ALTHON XP和PENTIUM 4的高主频版本用户也时不时地害怕一下。

高主频难逃的逆论

当Intel发布Pentium4 3.06GHz的时候不得不提出了新的散热标准,而AMD的盒装ALTHON XP即便升级为BARTON的.13工艺,散热套件也变得越来越硕大。传统的Pentium3时代的小风扇,甚至slot 1格式早期的单纯散热片都已经被沉重的打入了历史。在Pentium 4的包装盒内说明书中,指定要求Willamette工艺及以后的产品必须采用铜质散热片和主动散热方式,而且散热器的重量不得低于450克,以产生对CPU表面达到75磅的压力。如此苛刻的散热要求远远超过使用者的重视程度。

其实让我们看看目前CPU的电压就能够知道高主频的热能逆论了。Pentium4 1.80GHz(Willamette)为66.1W,采用新Northwood0.13微米工艺的Pentium4 2.0AGHz降为54.3W,但是Pentium4 3.06GHz就达到了81.8W这样难以控制的地步。一贯被视为散热大户的AMD的ALTHON XP更要加上一个数量级,而由于BO版本的ALTHON XP太好超频了,1700+和1800+几乎一个不落的被拿回家去超频。

为此INTEL推出了规范机箱的ATX 2.03标准,就是出于对目前高散热问题的担忧。过大散热片会因为自重问题而缀坏主板,而高转速的风扇又无法解决强大噪音的问题,而且机箱内部问题过热也困扰着硬盘、光驱和显卡这些高散热的附件。也正是拜Intel和AMD的所赐,一些列专门设计制造风冷散热套件的公司应运而生。

风冷散热分析

挤压热表面,实现高低不等能量体传递能量,这几乎是目前风冷散热一致性的散热传导模式。尽管物理学上还有对流和辐射,但是能够依靠大面积的散热片辐射出去的能量并不多,尤其是面对高热的CPU和狭小的机箱空间,而风扇对散热片的持续送风,则可以被视为对流传递能量。可以发现一个小小的风冷散热套件居然将物理学上的三大热传导方式都集于一身,可谓苦心经营。不过风冷散热套件仍然是成本最低的模式,相比水冷又更加实用与安全,毕竟电子设备与导体水之间的隔阂还是非常大。

目前风冷散热主要的组成部件还是散热片、风扇和扣具三部分,一些新的风冷散热套间还加装了可调节的风扇,往往通过一个PCI卡口附带调节按钮来实现,这要归罪于风扇转速过高而引发的噪音危机。很多人并不重视风冷散热套件,毕竟相比CPU、显卡等重要部件,一个散热零件,不论在技术含量上,还是从价格上,似乎都不值得用户费那么多注意力来关注。其实面对后DIY时代,计算机零件越来越标准化,可选择性其实是越来越小,而散热问题由于其较强的动手性和可操作性,被越来越多喜爱DIY过程的用户视为难得的乐趣所在。

散热片:铜铝合体的技术优势

目前普遍使用的散热材料集中在铜、铝上,从比热角度看,铝的卡/千克*°C为217,铜则为93,也就是说加热同重量的铝和铜,要分别输入217和93卡的能量,从这个角度看铝的比热很具有优势,这也是为什么目前大多数散热片都以它为主要原料。而热传导系数也是一个不可低估的指数,从CPU到散热片表面的传导外,散热片整体的能量分布如何也是一个很关键的问题。铝为237W/单位长度卡,而铜则为400W/单位长度卡。此外铝和铜的质量比也是值得我们注意的数字,铜的质量是铝的三倍,也就是说在相同体积情况下,铜的单位重量将是铝的三倍。虽然铜的比热没有铝好,但是它可以在较小的面积上实现更高的密度,如果简单用铝的比热217和三倍它的铜的比热93*3=279计算就会发现,铜在相等面积上的优势,而且铜的热传导系数又高达400W/单位长度卡,几乎是铝的一倍,所以目前散热片往往铜的效果更好。但是这并不代表铜将一统天下,铝仍有自己的位置,除了低端产品仍然使用铝外,即便是铜散热片,也离不开铝的参与。因为铝的质量轻,如果整个散热片都是用铜,那无疑极度沉重,很难做出大的表面积给风扇作热对流,而铝小质量大面积,热传导性能也不错的特性,使得铝往往成为铜的配角。所以铜铝合体的散热片成为了两个集合的优化组合。

此外散热片的散热鳍片也是一个颇具学问的部位,铝几乎是散热鳍片的绝对材料,除了能够增大散热表面积外,便于塑注也是很重要的原因,因为铝是最普遍和方面的被添加其他材料作为铝合金的材料,所以为了增强散热片的硬度,往往在其上加入一些铁或者铅,虽然铝的纯度不再是100%,但是1%的杂质并没有过多的降低散热的热传导性能。却能够大大增强铝的延展性和可切割性。这令散热鳍片可以做的千奇百怪。根据散热片锻造工艺压注法的不同,鳍片做成多种立体形状,除了表面积的考虑外,如何令风扇送风覆盖平均,不出现热能回流是设计中非常具有学问的。

在于cpu直接接触的表面,很多厂商往往贴上一个半金属的副垫,因为金属散热片接触点不能保证100%平滑,如果有一个触点没有与cpu碰到,结果将只有烧毁cpu,所以很多厂商往往贴上半金属的副垫。但是副垫的效果还是不够理想,良好的硅胶仍是最佳的选择。硅胶就像腻子一样抚平每个细小的点,令cpu与散热片能够真正的100%接触。

风扇:转速、噪音与无聊的闪灯

评判风扇的好坏,将直接影响整套散热系统的效能。比较重要的指标还是看风扇的风量与风压,这两个指标将直接影响效能,而不仅仅是风扇的转速,此外如何在转速、噪音与何种轴承之间寻找一个平衡点也是很重要的问题。ALTHON XP2600+和PENTIUM 4 2.80GHz几乎成为了一道难以逾越的分水岭,在这里,所有用户能够忍受的噪音与散热效果这个平衡点将遭受极大的挑战。此外这里也将是散热风冷系统价格的画档线,70元以上和70元以下的不同风扇就此分开。

实际上转速高的风扇并不等于散热效果好的系统,因为风量和风压这两个直接效果指标将受到来自于风扇扇叶本身尺寸、角度和厚度的影响,只要搭配合理,即便2500转的风扇效果并不比4000转的低,而且风扇扇叶的增加也是一个捷径的解决方案,扇叶的增加意味着风量的增大。但问题又出现了,风量的增加对应的风压会降低,所以平衡点在风扇上将体现得无处不在。此外受风的散热片和其繁多的鳍片的布局也是很重要的,不然高压风吹进鳍片的流动不畅,也会增大磨耗和噪音。因为风扇的标准大小是60*60mm,所以制造商们往往在厚度上下功夫,越大噪音也大的规律虽然不能一棒子打死,但整体趋势确实如此。

此外轴承也是一个值得重视的部件,很多不必要的噪音都是来自于此。目前比较流行的是单滚珠轴承、双滚珠轴承、油封轴承和液压轴承,而磁悬浮、汽化轴承等则造价高昂。不同的轴承对于风扇的转速略有影响,但并不大,更多的是涉及噪音问题。液压轴承噪音最小,以此类推将是油封轴承、双滚珠轴承、单滚珠轴承。但是液压轴承和油封轴承都受到严重的寿命困扰,油封轴承几乎可以肯定寿命超不过2年,自然的挥发将是不可避免的。所以在购买之前都是需要考虑的问题。

最近散热风扇跟随机箱一起,开始流行使用发光二极管营造色彩,虽然夜里看炫目多彩,但是计算机作为实用主义的东西,尤其是风扇这种消耗品,过多的在其上增加二极管并没有什么真正的意义,甚至有可能影响风扇的转速。从这里我们似乎又看到了后DIY时代华而不实的风格。

繁多的风冷cpu散热组件

1、Thermaltake:绚丽的火山和火星


Thermaltake作为一个国际品牌的制造商被习惯简称为TT,在CPU风扇和机箱领域堪称小有造诣。火山(SLIM VOLCANO)8 SE和火山(VOLCANO)9是它在ALTHON XP方面的主力产品,对应PENTIUM 4的则是火星(Spark)2。火山(SLIM VOLCANO)8 SE是一款纯铜底座小扇叶单滚珠轴承的组合,主要依靠4800转的高速风扇来实现主要的散热。主要是因为其比较小巧,所以标称仅支持到AthlonXP 2600+,这也是目前大多数CPU散热系统的一个门槛界限了。而火山(VOLCANO)9则号称是目前的旗舰产品,双滚珠轴承可调节1300到4800转的风扇,达到80×80×77.3这样的大尺寸。铝合金散热片硕大到80×80×50mm,使用了目前流行的铝底座注铜技术。只有用三叉扣具才能比较稳定的锁住这么大的散热系统。而且自动感应温度探测头被捆绑在散热片边缘,并以此智能调节风扇转速,当然用户也可以自己手动调节。不过火山9在风扇转速达到3500转以上的时候就已经难以忍受了,这就是支持Athlon XP 2600+以上CPU的代价。火星(Spark)2系列是对应PENTIUM 4系列的,目前主要是火星2、3、7三款,2和3几乎没什么区别,而7则是类似火山9那样的“暴力”系统。由于PENTIUM 4相对要凉一些,所以目前还并不需要为上3G而特别用火星7。比较有特色的火山2使用了3600转的纳米轴承,噪音不超过35分贝。

2、蓝色、安静、酷:CoolerMaster的心理暗示


CoolerMaster这个品牌已经在散热风扇领域闯出了不小的成绩,甚至市场上一度出现各式各样的假冒产品。HAC-R71和HAC-V81是市场上比较普遍的AMD标准散热风扇,可见CoolerMaster在市场中的地位。R71是标准的铝散热片7叶风扇,以至于CoolerMaster敢于在包装表面打出静音系列的字样,最高3000转是25.5分贝低噪音的根本原因,也正是因为过于重视静音表现,所以R71最高仅能支持到2600+的水平。而V81则利用铜铝混合的压铸成型技术,宽大的散热片和鳍片,可调节风扇可以在2500-4800转以减少不必要的噪音。IHC-L71则是对应PENTIUM4的好选择,2500转的滚珠轴承配合7叶薄风扇,看似单薄,但是全铜的热管散热器,配合30片超大面积的铜鳍片,令整套系统的仅仅依靠散热片就可以支撑半壁,这样一项颇具挑战性的设计可以满足2.8G的水平,而噪音不超过20分贝,绝对是安静主义者的选择。

3、Foxconn:富士康的风扇统一理论

富士康PKP015和PKP119都是使用4200转的单滚珠油封轴承薄风扇,不同的是PKP119的散热片体积更大。所以两者的噪音并没有因为PKP119散热效果更强,而发生不同,所以PKP119相对有很强的市场竞争力,值得注意的富士康比较多的使用油封轴承,存在2年使用寿命的期间问题。而最高支持到2700+,噪音不超过33分贝的散热风扇系统似乎有些过于保守了。PKP111是对应PENTIUM4的产品,似乎富士康使用了统一的风扇,不论转速、轴承还是尺寸,都是如出一辙。铝挤压成型技术的散热片硕大的有些多余,保持里富士康大风量,中等噪音的特色,似乎对那些渴望用Pentium4 3.06GHz,而又不希望使用调节风扇的用户有一些吸引力。

4、九州风神:以散热博士为领导


九州风神也比较爱使用统一风扇,对应ATHLON XP和P4的AE-2388+和AE-P4H2就使用了同样的3000转风扇,所以很大程度上噪音效果区别不大,唯一影响散热的还要看散热片的尺寸和材料。市场上九州风神卖的最好的要数散热博士了,4000转的双滚珠轴承风扇,贴铜融合技术的铝合金底座,鳍片密度并不高,更多的依靠强力风扇的强大风压。再一次体现中关村本地散热风扇猛的特点。

5、其他


惠得Spire、寒川风、冷静也是市场上偶尔露头的品牌。惠得Spire的5F273B1H3G、9U312B1H3G都是强力性风扇,典型的高噪音高散热效能的代表。而寒川风从名字上你就能毫不犹豫的判断出它的出品商属于什么层。而冷静的LJ-828B、LJ-665B、LJ-478-05B、LJ-478-06B覆盖了整个产品线,可选择性比较大。

2003-07-20

一项技术的诞生往往是不知不觉地,而一项产品的出现则往往是有预谋的。PC与数码产品,这两项目前IT还算热门的消费类产品虽然彼此有很多伴生性,但是两者间彼此的隔阂还是难以抹平。不要过于乐观,因为IEEE 1394还保留着一个USB 2.0所没有的杀手锏,也就是撇开PC作为数据中心平台的点到点的直接传输。这一个并不引人注目的技术细节,从细微之处体现了IT产业两大阵营在技术上的一些摩擦。而USB OTG作为一项融合两者鸿沟的技术,将成为下一个改变时代的技术。USB OTG在技术上并没有那种世纪飞跃性的突破,但是他的效果,脱离PC,所有的电子设备都可以任意相联接,接口的通用性将是其价值的最大体现。一个不围绕PC为核心的IT时代,很有可能就这么诞生了。

USB OTG的能力与细节

由于USB技术的出现已经使得是PC和周边设备用最简单方法实现了连接,从而降低了各种产品的制造成本,同时也避免了不同接口的混乱局面,但是因为传统的USB标准是Intel等厂商围绕PC而开发的一套通用接口标准,使得USB不支持非PC的点对点连接,其实也就是说不能实现PDA到手机,数码相机到打印机,MP3随身听到Smartphone的直接连接,所有的这些设备即便拥有标准的USB接口也不能相互间沟通。

离开PC传统的USB接口就成为了无法利用的摆设,即便用连接线强行连接上,设备之间也无法形成相互识别。为了解决这个困扰USB发展的问题,通用接口的业界联合组织USB Implementers Forum在2001年12月18日公布了解决这个问题的标准,USB On-The-Go被缩写成USB OTG,主要应用于各种不同的设备间的联接,最大限度的快速进行数据交换。

以前其实出现过利用USB接口通过连接线中间的Host芯片实现的点对点连接,但是两个点并非都是非pc的外设,而是PC TO PC的模式,而且还都需要利用专门的磁盘管理软件实现相互间的访问,这无疑非常麻烦。好在微软最新版的Windows XP实现了用网线直接的PC TO PC,彻底摆脱USB的束缚。但是那些非PC的外设设备就没有这么幸运了。面对越来越多的数码外设的出现,摆脱以PC为中心的局面成为了数码时代一项很艰巨的发展任务。

USB OTG实际上是通用接口USB Implementers Forum组织对于传统USB的一个追加协议,最新版本的USB OTG直接建立在USB 2.0基础之上,通过修改USB接口的针脚定义和接口外形,将USB OTG根据厂商的需要可以定义为主控、从属和双重角色的不同身份。

具体说就是可以以数码相机为主控,而为了直接把图像传输到PDA上,此时就可把PDA设定为从属的身份,而需要直接打印的时候就把打印机的USB OTG接口设定为从属,从而实现剥离PC外设间的数据直接传输。而从目前的引用趋势来看,硬件外设制造商们为了将USB OTG接口做的更加普及,实际上会把很多的外设身份设定为双重角色,也就是既能当主控,也能当从属,从而避免出现两个从属或者两个主控设备的情况。实际上HOST NEGOTIATION PROTOCOL和SESSION REQUEST PROTOCOL这两个USB OTG补充协议的直接控制了USB OTG的管理,HOST NEGOTIATION PROTOCOL用于控制设备A遇到设备B时候到底是主控还是从属的角色定义,而SESSION REQUEST PROTOCOL则是用于供电管理。这种能力可以在两个设备间动态地切换,从而实现在电池供电情况下工作的低功耗互连。

实际上为了区别出主控还是从属的关系,USB OTG在连接时对接口的外形和颜色作出了不同的定义。主控接口为白色,而从属接口使用了黑色,双重角色的接口则是灰色,从而实现设备的易识别。此外为了满足很多常规USB接口的需要,还对USB OTG也进行了MINI化。新型的USB OTG迷你借口被设定为5针脚。

USB OTG的三个敌人

并不是从理论上已经定义了USB OTG就能够直接投入到现实使用中。因为目前各类外设间还没有将USB OTG引入到开发标准中,尽管USB OTG已经解决了两个设备间的控制管理与电源提供的关键性问题,但是数码相机、MP3、手机等这些外部设备间并没有在驱动程序上进行调整,两个设备还不能实现相互的有效的识别。

通过USB直接管理外围设备的USB OTG已经吸引了越来越多的技术设计者的注意,但是不同设备间的直接验证成为了非常复杂的问题。一个USB OTG的认证过程成为了限制以前设备实现USB OTG的障碍,这需要众多的外部设备生产商间的协同与沟通,同时也需要在未来新的产品中一步到位的加入USB OTG。

实际上以目前USB的普及程度,USB OTG早晚会成为不同外部非PC设备间简便快速连接手段。但是IEEE 1394有以索尼为首的众多家电厂商的支持,是不会轻易认输的。作为USB 2.0的补充,USB OTG拥有了USB 2.0最大的快速带宽优势,而IEEE 1394实际上只是在AV等电器应用领域有很强的背景,尤其是在DV等数码影像设备上,此外IEEE 1394也并没有守株待兔,用于无线传输的IEEE 1394.1和3.2Gbps的IEEE 1394.b标准都在酝酿中。

USB OTG的另一个致命的敌人就是802.11b这个时髦技术的无线网络传输,当然蓝牙和红外传输也能够实现这些功能,但是过低的带宽速度是无法与USB 2.0出身的USB OTG相比的。而802.11b又会因为需要在每一个设备上设置网络节点收发设备,无疑成本难以维继。所以说只要能迅速的得到广大数码外设制造厂商的标准支持,USB OTG绝对是很有潜力的一项通用标准。

USB OTG的探索:脱离PC

目前对于USB OTG产品化进展最快的要数飞利浦和索尼了,飞利浦早在2002年中就开发出了专门用于USB OTG的芯片ISP1362,按照来自飞利浦的资料显示,ISP1362是一种符合OTG标准的USB2.0主机和外设控制器。这种功能使芯片可以扮演USB主控及USB外设或同时担任双重角色。而索尼更是率先在他的CLIE系列设备和PEG-NZ90上采用飞利浦的ISP1362芯片。索尼的PEG-NZ90由于是Palm、数码相机和手机的结合性产品,利用USB OTG可以直接连接打印机,从某种意义上说已经彻底的抛开了PC的束缚,在脱离PC的情况下完全能够实现日常的数据处理。

此外扬智科技也在2002年发布了全球首颗USB2.0 All-in-One扫描仪控制芯片。按照通用接口的业界联合组织USB Implementers Forum估计,在2005年的时候USB OTG将成为设备的标准接口,从2004年开始的新设备将逐步以USB OTG为接口的首先,只要USB OTG的设备达到60%以上,就能够实现USB OTG设计之初的顶替PC为中心的设想。

一项技术的诞生往往是不知不觉地,而一项产品的出现则往往是有预谋的。PC与数码产品,这两项目前IT还算热门的消费类产品虽然彼此有很多伴生性,但是两者间彼此的隔阂还是难以抹平。不要过于乐观,因为IEEE 1394还保留着一个USB 2.0所没有的杀手锏,也就是撇开PC作为数据中心平台的点到点的直接传输。这一个并不引人注目的技术细节,从细微之处体现了IT产业两大阵营在技术上的一些摩擦。而USB OTG作为一项融合两者鸿沟的技术,将成为下一个改变时代的技术。USB OTG在技术上并没有那种世纪飞跃性的突破,但是他的效果,脱离PC,所有的电子设备都可以任意相联接,接口的通用性将是其价值的最大体现。一个不围绕PC为核心的IT时代,很有可能就这么诞生了。

USB OTG的能力与细节

由于USB技术的出现已经使得是PC和周边设备用最简单方法实现了连接,从而降低了各种产品的制造成本,同时也避免了不同接口的混乱局面,但是因为传统的USB标准是Intel等厂商围绕PC而开发的一套通用接口标准,使得USB不支持非PC的点对点连接,其实也就是说不能实现PDA到手机,数码相机到打印机,MP3随身听到Smartphone的直接连接,所有的这些设备即便拥有标准的USB接口也不能相互间沟通。

离开PC传统的USB接口就成为了无法利用的摆设,即便用连接线强行连接上,设备之间也无法形成相互识别。为了解决这个困扰USB发展的问题,通用接口的业界联合组织USB Implementers Forum在2001年12月18日公布了解决这个问题的标准,USB On-The-Go被缩写成USB OTG,主要应用于各种不同的设备间的联接,最大限度的快速进行数据交换。

以前其实出现过利用USB接口通过连接线中间的Host芯片实现的点对点连接,但是两个点并非都是非pc的外设,而是PC TO PC的模式,而且还都需要利用专门的磁盘管理软件实现相互间的访问,这无疑非常麻烦。好在微软最新版的Windows XP实现了用网线直接的PC TO PC,彻底摆脱USB的束缚。但是那些非PC的外设设备就没有这么幸运了。面对越来越多的数码外设的出现,摆脱以PC为中心的局面成为了数码时代一项很艰巨的发展任务。

USB OTG实际上是通用接口USB Implementers Forum组织对于传统USB的一个追加协议,最新版本的USB OTG直接建立在USB 2.0基础之上,通过修改USB接口的针脚定义和接口外形,将USB OTG根据厂商的需要可以定义为主控、从属和双重角色的不同身份。

具体说就是可以以数码相机为主控,而为了直接把图像传输到PDA上,此时就可把PDA设定为从属的身份,而需要直接打印的时候就把打印机的USB OTG接口设定为从属,从而实现剥离PC外设间的数据直接传输。而从目前的引用趋势来看,硬件外设制造商们为了将USB OTG接口做的更加普及,实际上会把很多的外设身份设定为双重角色,也就是既能当主控,也能当从属,从而避免出现两个从属或者两个主控设备的情况。实际上HOST NEGOTIATION PROTOCOL和SESSION REQUEST PROTOCOL这两个USB OTG补充协议的直接控制了USB OTG的管理,HOST NEGOTIATION PROTOCOL用于控制设备A遇到设备B时候到底是主控还是从属的角色定义,而SESSION REQUEST PROTOCOL则是用于供电管理。这种能力可以在两个设备间动态地切换,从而实现在电池供电情况下工作的低功耗互连。

实际上为了区别出主控还是从属的关系,USB OTG在连接时对接口的外形和颜色作出了不同的定义。主控接口为白色,而从属接口使用了黑色,双重角色的接口则是灰色,从而实现设备的易识别。此外为了满足很多常规USB接口的需要,还对USB OTG也进行了MINI化。新型的USB OTG迷你借口被设定为5针脚。

USB OTG的三个敌人

并不是从理论上已经定义了USB OTG就能够直接投入到现实使用中。因为目前各类外设间还没有将USB OTG引入到开发标准中,尽管USB OTG已经解决了两个设备间的控制管理与电源提供的关键性问题,但是数码相机、MP3、手机等这些外部设备间并没有在驱动程序上进行调整,两个设备还不能实现相互的有效的识别。

通过USB直接管理外围设备的USB OTG已经吸引了越来越多的技术设计者的注意,但是不同设备间的直接验证成为了非常复杂的问题。一个USB OTG的认证过程成为了限制以前设备实现USB OTG的障碍,这需要众多的外部设备生产商间的协同与沟通,同时也需要在未来新的产品中一步到位的加入USB OTG。

实际上以目前USB的普及程度,USB OTG早晚会成为不同外部非PC设备间简便快速连接手段。但是IEEE 1394有以索尼为首的众多家电厂商的支持,是不会轻易认输的。作为USB 2.0的补充,USB OTG拥有了USB 2.0最大的快速带宽优势,而IEEE 1394实际上只是在AV等电器应用领域有很强的背景,尤其是在DV等数码影像设备上,此外IEEE 1394也并没有守株待兔,用于无线传输的IEEE 1394.1和3.2Gbps的IEEE 1394.b标准都在酝酿中。

USB OTG的另一个致命的敌人就是802.11b这个时髦技术的无线网络传输,当然蓝牙和红外传输也能够实现这些功能,但是过低的带宽速度是无法与USB 2.0出身的USB OTG相比的。而802.11b又会因为需要在每一个设备上设置网络节点收发设备,无疑成本难以维继。所以说只要能迅速的得到广大数码外设制造厂商的标准支持,USB OTG绝对是很有潜力的一项通用标准。

USB OTG的探索:脱离PC

目前对于USB OTG产品化进展最快的要数飞利浦和索尼了,飞利浦早在2002年中就开发出了专门用于USB OTG的芯片ISP1362,按照来自飞利浦的资料显示,ISP1362是一种符合OTG标准的USB2.0主机和外设控制器。这种功能使芯片可以扮演USB主控及USB外设或同时担任双重角色。而索尼更是率先在他的CLIE系列设备和PEG-NZ90上采用飞利浦的ISP1362芯片。索尼的PEG-NZ90由于是Palm、数码相机和手机的结合性产品,利用USB OTG可以直接连接打印机,从某种意义上说已经彻底的抛开了PC的束缚,在脱离PC的情况下完全能够实现日常的数据处理。

此外扬智科技也在2002年发布了全球首颗USB2.0 All-in-One扫描仪控制芯片。按照通用接口的业界联合组织USB Implementers Forum估计,在2005年的时候USB OTG将成为设备的标准接口,从2004年开始的新设备将逐步以USB OTG为接口的首先,只要USB OTG的设备达到60%以上,就能够实现USB OTG设计之初的顶替PC为中心的设想。